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01
Primeros pasos
Lo esencial de la campaña y sus recompensas.
Tu primera defensa
Una torre, enemigos por los bordes y una formación que decides tú.
Tu torre dispara automáticamente. Sobrevive a la oleada programada y elimina a los enemigos restantes; si la vida del núcleo llega a cero, pierdes. La campaña termina en el nivel 60.
Empiezas con un Cañón de nivel 1, un piso ocupado y Meteorito. La bienvenida inicia el primer combate; después preparas tu formación y pulsas Jugar. Los consejos del tutorial pausan la simulación hasta que continúes.
El acceso desbloquea compras; las primeras victorias descubren torretas y pisos.
Campaña, descubrimientos y capacidad · Tabla de referencia
Función
Desbloqueo
Core
Acceder al nivel 7
Comprar y mejorar poderes
Acceder al nivel 10
Mejoras permanentes
Acceder al nivel 15
El acceso depende del nivel más alto superado más uno, no de cuántas partidas jugaste. Repetir el nivel 4 no desbloquea el núcleo. Una función disponible sigue disponible al volver a encuentros anteriores.
Campaña, descubrimientos y capacidad · Tabla de referencia
Primera victoria
Capacidad total después
Nivel 1
2 pisos
Nivel 11
3 pisos
Nivel 21
4 pisos
Nivel 31
5 pisos
Nivel 41
6 pisos
Nivel 51
7 pisos
La campaña actual tiene 6 biomas y 60 encuentros consecutivos. La capacidad obtenible al terminar es de 7 pisos. Puedes dejar espacios libres; algunos desafíos piden formaciones pequeñas.
El oro es la única moneda. Las recompensas del combate se cobran al ganar.
Ganar entrega el oro del encuentro y los bonos de desafíos recién completados; después entrena a cada torreta equipada por separado. Las fichas de nivel separan oro normal, XP base y bonos únicos de desafíos.
Derrota y Abandonar y preparar no entregan oro ni XP del combate, tampoco lo acumulado provisionalmente. Conservas oro anterior, compras, XP, ramas y campaña. Reintentar inicia el mismo encuentro; Preparar torre permite cambiar tu equipo antes.
Las repeticiones pueden dar oro normal y entrenamiento; los bonos de desafíos cobrados y desbloqueos de primera victoria no se repiten. Perder invita a revisar la formación, no a reiniciar tu campaña.
De menor a mayor dificultad, con premios únicos y motivos para volver más fuerte.
Todos los 60 niveles, incluidos los jefes, tienen tres desafíos (180 en total). Ganar permite avanzar aunque no los cumplas. Cumple la condición real y gana ese combate para cobrar el bono.
Los objetivos pueden pedir intercepciones, aportes de torretas, reacciones, abrir corazas, conservar vida o contrarrestar jefes. Algunos requieren un descubrimiento posterior. Cada ficha de nivel incluye todas las condiciones, premios y pistas de regreso.
Los completados quedan tachados. El desplegable de victoria muestra el total histórico del encuentro terminado, incluidas victorias anteriores. Consultarlo no entrega premios otra vez.
Capacidad, orden de ataque, progreso y elecciones permanentes.
Arsenal, almacén y pisos equipados
Cada torreta conserva identidad, entrenamiento y rama al equiparla.
La colección del Arsenal contiene tus torretas. Comprar agrega una nueva torreta de nivel 1 al almacén; no la equipa automáticamente. Puedes llenar un espacio libre desde el Arsenal. Si la torre está llena, eliges cuál reemplazar en Torre.
Puedes guardar o reemplazar torretas durante la preparación sin perder XP ni especialización. Debe quedar al menos una torreta ofensiva: una torre formada solo por Amplificadores no puede empezar. Consulta las cantidades y filtra por tipo, ubicación, especialización y orden.
Los tipos se descubren con primeras victorias, no pagando un desbloqueo global del tipo. Después puedes comprar más torretas a su precio indicado. La capacidad de pisos llega como recompensa de campaña.
La secuencia sube por la torre y después vuelve a la base.
El ciclo de energía usa una base de 1.5 s dividida entre los espacios equipados. El recorrido visita los pisos al subir y bajar. Los Amplificadores transfieren energía en un máximo de 0,08 s y cargan la siguiente arma de ese recorrido.
Arrastra los pisos equipados para cambiar el orden. El recorrido en curso conserva sus identidades y toma el nuevo orden al volver a la base; mover una torreta no concede un disparo inmediato ni reinicia recargas.
Pon primero la fuente de estado y luego el ataque que reacciona. Las armas vecinas pueden combinar aunque haya Amplificadores entre ellas. La conexión visible ayuda a preparar, pero la reacción real necesita un enemigo vivo con frío o humedad.
Una mejora conjunta aumenta la capacidad de vida y escudo.
Las compras del núcleo se habilitan al acceder al nivel 7 de campaña, durante la preparación. Empieza en nivel 1 con 120 de vida y 0 de escudo. Cada nivel agrega 25 de vida y 20 de escudo. Nivel máximo del núcleo: 50.
Núcleo: vida, escudo y niveles · Tabla de referencia
Nivel del núcleo
Vida
Escudo
Siguiente mejora
1
120
0
95 oro
2
145
20
190 oro
4
195
60
380 oro
6
245
100
570 oro
8
295
140
760 oro
10
345
180
950 oro
25
720
480
2,375 oro
50
1,345
980
Nivel máximo
Subir desde nivel N cuesta 95 × N de oro. El diseño cambia en niveles 2, 4, 6, 8 y 10; esos hitos visuales no son el tope de mejora. Vida y escudo conservan daño fraccionario tras mitigación aunque el HUD redondee.
Evita daño para empezar a regenerar; B3 acorta la espera.
Recuperación natural de escudo · Tabla de referencia
B3
Espera sin daño
Escudo máximo recuperado / s
0
4 s
2%
1
3 s
2.5%
2
2 s
3%
3
1 s
3.5%
El reloj vuelve a empezar tras daño real a vida o escudo. La recarga natural no tiene presupuesto agotable por combate, no supera el máximo y no actúa sin capacidad de escudo. Protección puede evitar el daño; la burbuja de Recarga de escudo restaura hasta el 50% de inmediato.
Solo entrenan las torretas equipadas al ganar. Las avanzadas reciben mucha menos XP en repeticiones fáciles.
Las torretas empiezan en nivel 1 y llegan hasta 30. La XP pertenece a cada una, nunca a una bolsa compartida. Las almacenadas no ganan XP de combate. La recompensa base se ajusta al nivel de cada torreta y se limita a lo que le falta para el máximo.
Entrenamiento y XP individual · Tabla de referencia
Nivel de torreta
XP acumulada para alcanzarlo
XP al siguiente nivel
1
0
28
2
28
40
3
68
58
4
126
78
5
204
101
6
305
125
7
430
151
8
581
179
9
760
207
10
967
237
11
1,204
267
12
1,471
299
13
1,770
331
14
2,101
365
15
2,466
399
16
2,865
434
17
3,299
469
18
3,768
505
19
4,273
542
20
4,815
580
21
5,395
618
22
6,013
656
23
6,669
695
24
7,364
735
25
8,099
775
26
8,874
816
27
9,690
857
28
10,547
899
29
11,446
941
30
12,387
Nivel máximo
Una torreta que pasa de 0 a 63 XP acumulada llega al nivel 2: su barra final queda en 35/40 XP y faltan 5 XP para el nivel 3. La animación de victoria puede atravesar varios niveles; la barra termina dentro del nivel alcanzado.
Vuelve a un encuentro anterior para entrenar una torreta nueva o probar una formación, pero no esperes XP normal para veteranas en niveles muy fáciles. Cada ficha de nivel incluye ejemplos por nivel de torreta; los bonos de desafíos también se ajustan, no son la misma XP para todas.
Elige una rama por torreta desde nivel 5; sus hitos acumulados son 5, 15 y 25.
Los hitos alcanzados se activan al elegir esa rama. Una torreta de nivel 20 sin rama activa de inmediato los efectos acumulados del hito 15; el 25 aún requiere entrenar. Los efectos del hito 15 ya contienen el 5: no se suman otra vez.
La confirmación muestra efectos actuales, contrapartidas y el siguiente hito. Cancelar no cambia nada. La elección es permanente para esa torreta y no se reembolsa ni cambia; entrena otra para explorar una rama distinta. Un multiplicador de ciclo mayor que 1 significa disparo más lento; menor que 1, más rápido.
Los diez tipos, sus estadísticas base reales, precios, descubrimientos y combinaciones.
Cañón
Daño concentrado contra un objetivo.Nueva torreta60 oroVictoria de descubrimientoDisponible al comenzar
Es la torreta ofensiva inicial. Los Cañones adicionales llegan al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Cañón · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Daño de impacto
32
Alcance
14.5 m
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
El Amplificador actúa sobre el siguiente piso del recorrido.
Explosiones de área contra grupos compactos.Nueva torreta95 oroVictoria de descubrimientoNivel 44
Se descubre al ganar por primera vez el nivel 44. Comprar otra cuesta 95 de oro y llega al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Explosión · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Daño de impacto
30
Alcance
14.5 m
Radio de explosión
3 m
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
El Amplificador actúa sobre el siguiente piso del recorrido.
Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
Explosión · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
Carga la siguiente arma al subir o bajar; las cargas no se acumulan.Nueva torreta140 oroVictoria de descubrimientoNivel 54
Se descubre al ganar por primera vez el nivel 54. Comprar otra cuesta 140 de oro y llega al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Amplificador · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Multiplicador del siguiente ataque
×2
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Cañón + Explosión + Perforador + Arco eléctrico + Fuego + Agua + Veneno + Viento: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
Hielo: Más daño y ralentización más fuerte.
Potencia al próximo piso que ataque, al subir o bajar. Solo cuenta la carga más fuerte.
Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
Amplificador · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
Alcanza enemigos en línea, ignora armadura y reacciona con el frío.Nueva torreta120 oroVictoria de descubrimientoNivel 24
Se descubre al ganar por primera vez el nivel 24. Comprar otra cuesta 120 de oro y llega al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Perforador · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Daño de impacto
28
Alcance
14.5 m
Armadura ignorada
75%
Impactos máximos en línea
8
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Hielo: Fractura: +50% de daño contra enemigos con frío.
Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
Aplica Hielo antes. Puede haber un Amplificador entre ambos.
Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
Perforador · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
Salta entre objetivos, interrumpe tiradores y reacciona con frío o humedad.Nueva torreta130 oroVictoria de descubrimientoNivel 34
Se descubre al ganar por primera vez el nivel 34. Comprar otra cuesta 130 de oro y llega al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Arco eléctrico · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Daño de impacto
28
Alcance
17 m
Objetivos máximos de cadena
5
Interrupción de tiradores
1.2 s
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Hielo: Conducción: +35% de daño contra enemigos con frío.
Agua: Conducción: +35% de daño contra enemigos mojados.
Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
Aplica Hielo o Agua antes. Puede haber un Amplificador entre ambos.
Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
Arco eléctrico · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
Crea una franja fría para ralentizar y preparar reacciones.Nueva torreta90 oroVictoria de descubrimientoNivel 4
Se descubre al ganar por primera vez el nivel 4. Comprar otra cuesta 90 de oro y llega al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Hielo · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Daño de impacto
12
Alcance
14.5 m
Ancho de franja
2.3 m
Ralentización antes de resistencia
50%
Duración del frío
4.1 s
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Viento: El empuje permite nuevos contactos con las franjas.
Fuego: Vapor: daño extra; consume el frío.
Arco eléctrico: Conducción: +35% de daño.
Perforador: Fractura: +50% de daño.
Amplificador: Más daño y ralentización más fuerte.
El frío debe llegar primero. Puede haber un Amplificador entre ambos.
Quema en una franja, impide regeneración y reacciona con frío o agua.Nueva torreta105 oroVictoria de descubrimientoNivel 14
Se descubre al ganar por primera vez el nivel 14. Comprar otra cuesta 105 de oro y llega al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Fuego · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Daño de impacto
12
Alcance
14.5 m
Ancho de franja
2.3 m
Quemadura / s
10
Duración del efecto
4 s
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Hielo: Vapor: daño extra; consume el frío.
Agua: Vapor: daño extra; consume la humedad.
Viento: El empuje permite nuevos contactos con las franjas.
Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
Aplica Hielo o Agua antes. Puede haber un Amplificador entre ambos.
Salpica, empuja y moja para preparar Vapor o Conducción.Nueva torreta150 oroVictoria de descubrimientoNivel 18
Se descubre al ganar por primera vez el nivel 18. Comprar otra cuesta 150 de oro y llega al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Agua · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Daño de impacto
18
Alcance
14.5 m
Radio de salpicadura
2 m
Duración de humedad
4 s
Empuje antes de resistencia
0.6 m
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Fuego: Vapor: daño extra; consume la humedad.
Arco eléctrico: Conducción: +35% de daño contra enemigos mojados.
Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
Aplica veneno que ignora armadura; se renueva la dosis más fuerte sin acumularla.Nueva torreta155 oroVictoria de descubrimientoNivel 28
Se descubre al ganar por primera vez el nivel 28. Comprar otra cuesta 155 de oro y llega al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Veneno · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Daño de impacto
14
Alcance
14.5 m
Veneno / s
8
Duración del efecto
5 s
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
El veneno más fuerte conserva el crédito de su torreta; no apila dosis.
Empuja en un cono e interrumpe a los tiradores comunes.Nueva torreta160 oroVictoria de descubrimientoNivel 38
Se descubre al ganar por primera vez el nivel 38. Comprar otra cuesta 160 de oro y llega al almacén en nivel 1.
Referencia de nivel 1
Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.
Viento · Referencia de nivel 1
Estadística
Valor
Daño de impacto
16
Alcance
14.5 m
Empuje antes de resistencia
1.8 m
Ángulo total del cono
72°
Modificador del ciclo de disparo
×1
Combinaciones y orden
Fuego + Hielo: El empuje retrasa a enemigos y permite nuevos contactos con las franjas.
Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
Los empujes comparten una espera para evitar inmovilización permanente.
Todas las ramas, con hitos acumulados y contrapartidas.
Cañón · Tiro preciso
Cada hito: +18% daño y +0,5 m de alcance; disparo 8% más lento.
Cañón · Tiro preciso · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.18 · Alcance +0.5 m · Ciclo de disparo ×1.08 (disparo más lento)
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.36 · Alcance +1 m · Ciclo de disparo ×1.17 (disparo más lento)
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.54 · Alcance +1.5 m · Ciclo de disparo ×1.26 (disparo más lento)
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: ciclo 12% más corto, pero 7% menos daño por disparo.
Cañón · Repetidor · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Ciclo de disparo ×0.88 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.93
15
Efectos acumulados de la rama: Ciclo de disparo ×0.77 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.86
25
Efectos acumulados de la rama: Ciclo de disparo ×0.68 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.8
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +18 puntos porcentuales · Daño de impacto ×1.06
15
Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +36 puntos porcentuales · Daño de impacto ×1.12
25
Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +54 puntos porcentuales · Daño de impacto ×1.18
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +20% daño; explosiones 10% más pequeñas.
Explosión · Demolición · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.2 · Radio de área ×0.9
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.4 · Radio de área ×0.81
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.6 · Radio de área ×0.73
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +16% radio y 3% menos daño por objetivo.
Explosión · Gran cobertura · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.16 · Daño de impacto ×0.97
15
Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.32 · Daño de impacto ×0.94
25
Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.48 · Daño de impacto ×0.91
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: ignora 20% de armadura, con 5% menos daño bruto.
Explosión · Metralla · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +20 puntos porcentuales · Daño de impacto ×0.95
15
Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +40 puntos porcentuales · Daño de impacto ×0.9
25
Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +60 puntos porcentuales · Daño de impacto ×0.86
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Amplificador · Pulso potente · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación +0.3
15
Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación +0.6
25
Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación +0.9
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
El ataque cargado inflige +20% de quemadura/veneno por hito, pero su multiplicador directo baja 0,15 por hito.
Amplificador · Incubadora · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.15 · Quemadura / veneno cargado +20%
15
Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.3 · Quemadura / veneno cargado +40%
25
Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.45 · Quemadura / veneno cargado +60%
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
El ataque cargado gana +3 puntos de slow y +10% ancho de franja por hito; el multiplicador directo baja 0,15 por hito.
Amplificador · Lente de control · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.15 · Control cargado +3 puntos porcentuales
15
Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.3 · Control cargado +6 puntos porcentuales
25
Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.45 · Control cargado +9 puntos porcentuales
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +18% daño, pero dos impactos máximos menos.
Perforador · Lanza · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.18 · Objetivos máximos -2
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.36 · Objetivos máximos -4
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.54 · Objetivos máximos -6
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +2 impactos máximos y +0,5 m de alcance; 5% menos daño por impacto.
Perforador · Rompefilas · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +2 · Alcance +0.5 m · Daño de impacto ×0.95
15
Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +4 · Alcance +1 m · Daño de impacto ×0.9
25
Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +6 · Alcance +1.5 m · Daño de impacto ×0.86
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +12% daño y ciclo 10% más corto; ignora 10% menos armadura.
Perforador · Rompehielos · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.12 · Ciclo de disparo ×0.9 (disparo más rápido) · Armadura ignorada -10 puntos porcentuales
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.24 · Ciclo de disparo ×0.81 (disparo más rápido) · Armadura ignorada -20 puntos porcentuales
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.36 · Ciclo de disparo ×0.73 (disparo más rápido) · Armadura ignorada -30 puntos porcentuales
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +20% daño, un objetivo menos en la cadena.
Arco eléctrico · Alto voltaje · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.2 · Objetivos máximos -1
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.4 · Objetivos máximos -2
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.6 · Objetivos máximos -3
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +1 objetivo en la cadena, con 5% menos daño.
Arco eléctrico · Red eléctrica · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +1 · Daño de impacto ×0.95
15
Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +2 · Daño de impacto ×0.9
25
Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +3 · Daño de impacto ×0.86
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +0,25 s de interrupción a tiradores normales; ciclo 8% menor y daño 6% menor.
Arco eléctrico · Disruptor · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Interrupción +0.25 s · Ciclo de disparo ×0.92 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.94
15
Efectos acumulados de la rama: Interrupción +0.5 s · Ciclo de disparo ×0.85 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.88
25
Efectos acumulados de la rama: Interrupción +0.75 s · Ciclo de disparo ×0.78 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.83
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +18% ancho de franja; 5% menos daño de impacto.
Hielo · Campo helado · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.18 · Daño de impacto ×0.95
15
Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.36 · Daño de impacto ×0.9
25
Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.54 · Daño de impacto ×0.86
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +4 puntos de slow y +0,25 s de frío; 8% menos daño de impacto. El slow nunca supera 80%.
Hielo · Congelación profunda · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Ralentización +4 puntos porcentuales · Duración de frío / humedad +0.25 s · Daño de impacto ×0.92
15
Efectos acumulados de la rama: Ralentización +8 puntos porcentuales · Duración de frío / humedad +0.5 s · Daño de impacto ×0.85
25
Efectos acumulados de la rama: Ralentización +12 puntos porcentuales · Duración de frío / humedad +0.75 s · Daño de impacto ×0.78
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +45% daño de impacto, pero 4 puntos menos de slow.
Hielo · Esquirlas · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.45 · Ralentización -4 puntos porcentuales
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.9 · Ralentización -8 puntos porcentuales
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×2.35 · Ralentización -12 puntos porcentuales
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +20% daño de quemadura; franja 7% más estrecha.
Fuego · Infierno · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.2 · Ancho de franja / cono ×0.93
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.4 · Ancho de franja / cono ×0.86
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.6 · Ancho de franja / cono ×0.8
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +16% ancho de franja; 6% menos daño de quemadura.
Fuego · Fuego extendido · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.16 · Daño de quemadura / veneno ×0.94
15
Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.32 · Daño de quemadura / veneno ×0.88
25
Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.48 · Daño de quemadura / veneno ×0.83
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +1 s de quemadura; 5% menos daño por segundo.
Fuego · Brasas persistentes · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +1 s · Daño de quemadura / veneno ×0.95
15
Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +2 s · Daño de quemadura / veneno ×0.9
25
Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +3 s · Daño de quemadura / veneno ×0.86
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.22 · Radio de área ×0.9
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.44 · Radio de área ×0.81
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.66 · Radio de área ×0.73
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +20% empuje y +0,2 s de humedad; 8% menos daño. Los jefes resisten desplazamiento.
Agua · Resaca · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.2 · Duración de frío / humedad +0.2 s · Daño de impacto ×0.92
15
Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.4 · Duración de frío / humedad +0.4 s · Daño de impacto ×0.85
25
Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.6 · Duración de frío / humedad +0.6 s · Daño de impacto ×0.78
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +18% radio de salpicadura; 5% menos daño.
Agua · Lluvia · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.18 · Daño de impacto ×0.95
15
Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.36 · Daño de impacto ×0.9
25
Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.54 · Daño de impacto ×0.86
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +20% daño de veneno; ciclo 8% más lento.
Veneno · Concentrado · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.2 · Ciclo de disparo ×1.08 (disparo más lento)
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.4 · Ciclo de disparo ×1.17 (disparo más lento)
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.6 · Ciclo de disparo ×1.26 (disparo más lento)
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +15% daño e ignora 15% de armadura en el impacto; 8% menos daño de veneno.
Veneno · Corrosión · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.15 · Armadura ignorada +15 puntos porcentuales · Daño de quemadura / veneno ×0.92
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.3 · Armadura ignorada +30 puntos porcentuales · Daño de quemadura / veneno ×0.85
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.45 · Armadura ignorada +45 puntos porcentuales · Daño de quemadura / veneno ×0.78
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +1 s de veneno; 6% menos daño por segundo.
Veneno · Toxina persistente · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +1 s · Daño de quemadura / veneno ×0.94
15
Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +2 s · Daño de quemadura / veneno ×0.88
25
Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +3 s · Daño de quemadura / veneno ×0.83
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Cada hito: +20% empuje; 8% menos daño. Los enemigos normales comparten una espera entre empujes.
Viento · Vendaval · Tabla de referencia
Nivel de torreta
Efectos acumulados
5
Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.2 · Daño de impacto ×0.92
15
Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.4 · Daño de impacto ×0.85
25
Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.6 · Daño de impacto ×0.78
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.2 · Daño de impacto ×0.93
15
Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.4 · Daño de impacto ×0.86
25
Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.6 · Daño de impacto ×0.8
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.3 · Empuje ×0.88
15
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.6 · Empuje ×0.77
25
Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.9 · Empuje ×0.68
Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.
Frío o humedad seguidos de Fuego provocan daño extra y consumen ese estado.
Aplica Hielo o Agua antes del contacto de Fuego sobre el mismo objetivo. Vapor es un impacto adicional separado, no un multiplicador global permanente. Cuando Fuego consume el estado, debes aplicarlo otra vez para repetir la reacción.
Arco eléctrico causa +35% sobre un objetivo frío o mojado antes de mejoras de reacción extra.
El objetivo debe estar frío o mojado. C3 y C6 aumentan solo la porción adicional de reacción, no todo el impacto eléctrico. Siguen aplicándose las resistencias enemigas y del bioma.
Solo la carga pendiente más fuerte potencia la siguiente arma; no se apilan.
Puede haber un Amplificador entre dos armas elementales. La siguiente arma que dispare en el sentido del recorrido consume la carga. A5 suma al multiplicador del Amplificador, no multiplica globalmente todo el daño de la torre.
Siete poderes, todos sus rangos y precios de mejora.
Meteorito
Impacto potente en la zona elegida tras una breve caída.Acceso inicialInicioPrecio de desbloqueoRango inicial gratis
Meteorito de rango 1 está disponible desde el principio; sus compras y mejoras se habilitan en el nivel 10.
Haz clic o pulsa su número para elegir un objetivo útil automáticamente. Arrastra a una posición válida del campo para apuntar manualmente; el daño que ya va en camino no cancela tu lanzamiento manual. Un poder listo aún puede necesitar un objetivo útil o vida faltante.
Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Meteorito · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Una zona de hielo ralentiza a los enemigos que la cruzan.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueo140 oro
Compra este poder durante la preparación al acceder al nivel 10.
Haz clic o pulsa su número para elegir un objetivo útil automáticamente. Arrastra a una posición válida del campo para apuntar manualmente; el daño que ya va en camino no cancela tu lanzamiento manual. Un poder listo aún puede necesitar un objetivo útil o vida faltante.
Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Ventisca · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Deja una zona de fuego que quema e impide regeneración.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueo160 oro
Compra este poder durante la preparación al acceder al nivel 10.
Haz clic o pulsa su número para elegir un objetivo útil automáticamente. Arrastra a una posición válida del campo para apuntar manualmente; el daño que ya va en camino no cancela tu lanzamiento manual. Un poder listo aún puede necesitar un objetivo útil o vida faltante.
Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Incendio · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Carga al derrotar enemigos (+2 por baja), y con sinergias, control, rescates, beneficios e interrupciones. Activa para acelerar la torre. No carga mientras está activa.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueo180 oro
Compra este poder durante la preparación al acceder al nivel 10.
Llena 100 de carga y activa. Cada baja suma 2; reacciones, control, beneficios útiles, rescates críticos y contraataques también cargan. La carga tiene límites y no aumenta mientras está activa.
Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Sobrecarga · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Inmunidad de vida y escudo durante 2 s. Gratis al acceder al nivel 10. Mejorar reduce la recarga.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueoRango inicial gratis
Protección de rango 1 se entrega gratis al acceder al nivel 10.
Haz clic o pulsa su número para activar. Curación necesita vida faltante; Protección impide daño a vida y escudo durante su duración.
Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Protección · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
Tres ramas, requisitos por filas y precios de oro por rango.
Las mejoras permanentes se habilitan en el nivel 15. Cada fila anterior de esa rama necesita 3 puntos; un rango comprado vale un punto. Cada rango cuesta su base × rango nuevo². Los nodos finales cuestan 450 de oro.
Los reembolsos usan lo realmente pagado, incluidos recibos históricos; un recibo faltante nunca crea oro. No puedes quitar el requisito que sostiene una fila superior comprada. Reiniciar una rama entera quita juntos sus rangos dependientes. Esto es distinto de las especializaciones de torreta, que son permanentes.
Inversión mínima con requisitos desde un árbol vacío: B3 rango 1 cuesta 310 de oro; A5/B5/C5 rango 1, 780; A6/B6/C6, 1.110. Esos totales incluyen los rangos de apoyo, no solo el nodo final.
Acelera el ciclo de energía y el apuntado. Se suma al mayor entre Frenesí y Sobrecarga; velocidad total máxima ×2,5.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
A3 · Mecanismos ágiles · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
70 oro
+4% velocidad del ciclo y apuntado
2
280 oro
+8% velocidad del ciclo y apuntado
3
630 oro
+12% velocidad del ciclo y apuntado
Rama: Arsenal. Fila 2. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.
Suma 0,15 por rango al multiplicador de cada Amplificador, hasta +0,30. Solo se aplica la carga más potente; las cargas no se apilan.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
A5 · Conducto estable · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
120 oro
+0.15 al multiplicador
2
480 oro
+0.30 al multiplicador
Rama: Arsenal. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.
Interrumpí a un jefe o dañá a 4 enemigos distintos con un poder ofensivo: +15% a NUEVOS impactos y quemaduras de pisos durante 6 s. Recarga de 15 s. La acción que lo activa no se beneficia.Rango máximo1Disponible desdeNivel 15
A6 · Ventana de asalto · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
450 oro
+15% daño de pisos · 6 s · recarga 15 s
Rama: Arsenal. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.
+10% de curación de vida por rango de Curación, Reparación y Mantenimiento de emergencia. No aumenta la recuperación de escudo ni los presupuestos de recuperación.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
B2 · Reparación eficiente · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
40 oro
+10% curación recibida
2
160 oro
+20% curación recibida
3
360 oro
+30% curación recibida
Rama: Bastión. Fila 1. No requiere rangos de una fila anterior.
El escudo ya se regenera por sí solo. Cada rango acelera la recarga un 25% y reduce en 1 s la espera tras recibir daño, hasta esperar solo 1 s en rango 3.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
B3 · Rearme de barrera · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
70 oro
+25% velocidad de recarga · 3 s de espera
2
280 oro
+50% velocidad de recarga · 2 s de espera
3
630 oro
+75% velocidad de recarga · 1 s de espera
Rama: Bastión. Fila 2. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.
Mientras esté viva y bajo el 40% de vida, recupera de inmediato 0,6% de vida máxima/s por rango, hasta el 40%. Presupuesto: 6% de vida máxima inicial por rango y combate. Reparación eficiente acelera sin ampliar el presupuesto. No revive ni carga Sobrecarga.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
B4 · Mantenimiento de emergencia · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
70 oro
0.6% vida/s · hasta 40% · límite 6%
2
280 oro
1.2% vida/s · hasta 40% · límite 12%
Rama: Bastión. Fila 2. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.
Las entregas útiles recuperan 5% del escudo máximo por rango. Recarga de 4 s. Presupuesto: 18% del escudo máximo inicial por rango y combate. Solo consume recuperación real. No amplifica la burbuja de Recarga de escudo.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
B5 · Recogida segura · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
120 oro
+5% escudo por cristal · recarga 4 s · límite 18%
2
480 oro
+10% escudo por cristal · recarga 4 s · límite 36%
Rama: Bastión. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.
Una vez por combate, sobrevive a un golpe que deje menos del 30% de vida: reduce el daño posterior un 20% durante 10 s. No protege del golpe inicial ni revive. Se combina multiplicativamente con Placas enlazadas; máximo conjunto del 25%.Rango máximo1Disponible desdeNivel 15
B6 · Última defensa · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
450 oro
−20% daño · 10 s · <30% vida · una vez por combate
Rama: Bastión. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.
Aumenta la ralentización de Hielo y Ventisca antes de la resistencia enemiga. Ralentización nominal máxima del 80%.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
C1 · Escarcha profunda · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
40 oro
+2 puntos porcentuales de ralentización
2
160 oro
+4 puntos porcentuales de ralentización
3
360 oro
+6 puntos porcentuales de ralentización
Rama: Control. Fila 1. No requiere rangos de una fila anterior.
Franjas de Fuego e Hielo más anchas; áreas mayores de Explosión, Incendio y Ventisca. No amplía el alcance de torre ni el ángulo del arco.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
C2 · Geometría extendida · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
40 oro
+5% ancho de franja · +4% radio
2
160 oro
+10% ancho de franja · +8% radio
Rama: Control. Fila 1. No requiere rangos de una fila anterior.
El frío de Hielo dura más; Ventisca deja ralentización residual más larga al salir del área. La duración extra se reduce a la mitad en jefes.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
C5 · Frío persistente · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
120 oro
+0.25 s frío · mitad en jefes
2
480 oro
+0.50 s frío · mitad en jefes
Rama: Control. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.
Interrumpí a un jefe o afectá a 4 enemigos distintos con un poder ofensivo: potencia el daño EXTRA de reacciones durante 4 s. Recarga de 15 s. Excluye la acción que lo activa y sus quemaduras.Rango máximo1Disponible desdeNivel 15
C6 · Catalizador táctico · Tabla de referencia
Rango
Precio de este rango
Efecto acumulado
1
450 oro
+25% daño extra de reacciones · 4 s · recarga 15 s
Rama: Control. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.
Arrastra una burbuja del campo hasta la torre. Solo cuentan entregas útiles: reparar necesita vida faltante; recargar escudo necesita capacidad y escudo perdido. Una burbuja ya agarrada puede entregarse una sola vez en pausa.
Dura 8 s. Frenesí y Sobrecarga no se multiplican: se usa el bono de velocidad mayor, sumando A3 y respetando un tope total.
Arrastra una burbuja del campo hasta la torre. Solo cuentan entregas útiles: reparar necesita vida faltante; recargar escudo necesita capacidad y escudo perdido. Una burbuja ya agarrada puede entregarse una sola vez en pausa.
Arrastra una burbuja del campo hasta la torre. Solo cuentan entregas útiles: reparar necesita vida faltante; recargar escudo necesita capacidad y escudo perdido. Una burbuja ya agarrada puede entregarse una sola vez en pausa.
Arrastra una burbuja del campo hasta la torre. Solo cuentan entregas útiles: reparar necesita vida faltante; recargar escudo necesita capacidad y escudo perdido. Una burbuja ya agarrada puede entregarse una sola vez en pausa.
Restaura de inmediato hasta el 50% del escudo máximo; no concede mitigación temporal. B2 no lo amplifica.
Activas desde el nivel 14; usa Protección o detén al tirador.
Un tirador elegible puede cargar durante 2 s y obtener un escudo temporal equivalente al 150% de su vida máxima. Si dispara, el impacto causa ×4 de daño. Es un ataque coordinado posible, no un escudo permanente de todos los tiradores.
Protección dura 2 s: sincronízala con el impacto. También puedes interrumpir la carga o romper su escudo y eliminar al tirador antes de que dispare. Una torre suficientemente avanzada puede superar ese escudo.
El Claro · Niveles de aparición 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Rasgos en el nivel 1
Ataques cuerpo a cuerpo
Velocidad de movimiento normal
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Bosque de Esporas · Niveles de aparición 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19, 20
Rasgos en el nivel 11
Ataques cuerpo a cuerpo
Velocidad de movimiento normal
Regenera 3.5% de vida máxima por segundo.
Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Bosque de Esporas · Niveles de aparición 11, 12, 13, 15, 18, 19
Rasgos en el nivel 11
Ataques cuerpo a cuerpo
Movimiento rápido
Poca vida
Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Bosque de Esporas · Niveles de aparición 14, 15, 17, 18, 20
Rasgos en el nivel 14
Ataques a distancia · 11.8 m
Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
Velocidad de movimiento normal
Regenera 2.5% de vida máxima por segundo.
Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Bosque de Esporas · Niveles de aparición 15, 16, 18, 19
Rasgos en el nivel 15
Ataques cuerpo a cuerpo
Movimiento lento
Vida elevada
Regenera 4.5% de vida máxima por segundo.
Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
La Cantera · Niveles de aparición 21, 22, 23, 24, 27, 28, 29, 30
Rasgos en el nivel 21
Ataques cuerpo a cuerpo
Velocidad de movimiento normal
Vida elevada
Armadura: 22
Resiste fuego: −50% de daño recibido.
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
La Cantera · Niveles de aparición 21, 22, 25, 26, 28, 30
Rasgos en el nivel 21
Ataques cuerpo a cuerpo
Movimiento rápido
Poca vida
Armadura: 13
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
La Cantera · Niveles de aparición 23, 25, 26, 27, 28, 30
Rasgos en el nivel 23
Ataques cuerpo a cuerpo
Movimiento lento
Vida elevada
Armadura: 28
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Resistencia a ralentización: 30%.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
Velocidad de movimiento normal
Armadura: 16
Resiste fuego: −40% de daño recibido.
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Glaciar de Cristal · Niveles de aparición 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40
Rasgos en el nivel 31
Ataques cuerpo a cuerpo
Velocidad de movimiento normal
Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
Vulnerable al fuego: +25% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Glaciar de Cristal · Niveles de aparición 31, 34, 36, 38, 40
Rasgos en el nivel 31
Ataques cuerpo a cuerpo
Movimiento rápido
Poca vida
Vulnerable al fuego: +40% de daño recibido.
Resistencia a ralentización: 60%.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Glaciar de Cristal · Niveles de aparición 32, 33, 35, 37, 38, 40
Rasgos en el nivel 32
Ataques cuerpo a cuerpo
Movimiento lento
Vida elevada
Armadura: 18
Vulnerable al fuego: +50% de daño recibido.
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Resistencia a ralentización: 55%.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Glaciar de Cristal · Niveles de aparición 33, 34, 35, 38, 39, 40
Rasgos en el nivel 33
Ataques a distancia · 11.8 m
Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
Velocidad de movimiento normal
Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Dunas del Sol · Niveles de aparición 41, 42, 43, 44, 45, 47, 48, 49, 50
Rasgos en el nivel 41
Ataques cuerpo a cuerpo
Velocidad de movimiento normal
Armadura: 22
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Dunas del Sol · Niveles de aparición 41, 42, 45, 46, 48, 50
Rasgos en el nivel 41
Ataques cuerpo a cuerpo
Movimiento rápido
Poca vida
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Dunas del Sol · Niveles de aparición 43, 45, 46, 47, 48, 50
Rasgos en el nivel 43
Ataques cuerpo a cuerpo
Movimiento lento
Vida elevada
Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Dunas del Sol · Niveles de aparición 44, 48, 49, 50
Rasgos en el nivel 44
Ataques a distancia · 11.8 m
Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
Velocidad de movimiento normal
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Pantano Esmeralda · Niveles de aparición 54, 58, 59, 60
Rasgos en el nivel 54
Ataques a distancia · 11.8 m
Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
Velocidad de movimiento normal
Regenera 2.5% de vida máxima por segundo.
Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
Movimiento lento
Resistencia a ralentización: 20%.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Raíz demoledora
Haz clic una vez en el jefe cuando aparezca el objetivo de contraataque.
Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.
Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
Movimiento lento
Regenera 0.3% de vida máxima por segundo.
Vulnerable al fuego: +43% de daño recibido.
Resistencia a ralentización: 30%.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Floración vital
Rompe los 3 objetivos señalados.
Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.
Por debajo de media vida, la floración agrega una cuarta espora. Los objetivos fallados permiten que el jefe recupere vida y dañe la torre.
Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
Movimiento lento
Armadura: 34
Resiste fuego: −50% de daño recibido.
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Resistencia a ralentización: 45%.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Derrumbe
Rompe los 3 objetivos señalados.
Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.
Rompe los objetivos de roca alrededor de la torre; la fracción restante determina el daño de la descarga.
Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
Movimiento lento
Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
Vulnerable al fuego: +50% de daño recibido.
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Resistencia a ralentización: 80%.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Prisión glacial
Cuando la torre esté congelada, mantén presionado el objetivo de la torre durante 1.6 s; soltar hace perder progreso.
Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.
Después del aviso, mantén presionado el objetivo de la torre congelada durante la fase activa. Eso contrarresta la prisión; Sobrecarga no la elimina.
Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
Movimiento lento
Armadura: 30
Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
Resistencia a ralentización: 30%.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Furia solar
Haz clic 6 veces en el jefe durante su especial.
Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.
Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
Movimiento lento
Regenera 0.4% de vida máxima por segundo.
Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.
Resistencia a ralentización: 40%.
Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.
Sifón del fango
Rompe los 4 objetivos señalados.
Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.
Rompe todos los vínculos para cortar el sifón. Los que queden dañan la torre y curan al jefe. Es el jefe final de la campaña de 60 niveles.
El Claro · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar171 oroXP base / torreta equipada67 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Descubre Hielo
Criaturas programadas
Nivel 4 · Semillas en el flanco · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Tocón errante
18
Espinero
25
Semillero
18
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 4 · Semillas en el flanco · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 8 tiradores sin que dañen la torre.
15 oro
7 XP
2
Alcanza a 17 enemigos rápidos distintos con Hielo.
23 oro
10 XP
3
Logra que 2 tipos de torreta aporten al menos el 22% del daño de tu torre cada uno. Gana recibiendo como máximo 2 impactos en la torre.
37 oro
17 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 4 · Semillas en el flanco · Ejemplos de entrenamiento normal
El Claro · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar213 oroXP base / torreta equipada99 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 8 · Encrucijada · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Tocón errante
7
Semillero
34
Corazudo
14
Espinero
14
Tres desafíos de recompensa única
Provoca Vapor en 13 enemigos distintos. Vuelve tras descubrir Fuego en el nivel 14.
Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 12% del daño de tu torre cada uno. Derrota a 23 tiradores sin que dañen la torre. Vuelve tras descubrir Fuego en el nivel 14.
Nivel 8 · Encrucijada · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Pierde como máximo el 35% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.
19 oro
10 XP
2
Provoca Vapor en 13 enemigos distintos.
29 oro
15 XP
3
Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 12% del daño de tu torre cada uno. Derrota a 23 tiradores sin que dañen la torre.
47 oro
25 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 8 · Encrucijada · Ejemplos de entrenamiento normal
El Claro · Grupos · Velocidad normal · Balanceado en ataqueOro normal al ganar332 oroXP base / torreta equipada115 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.
Criaturas programadas
Nivel 10 · La escolta del Anciano · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Tocón errante
17
Semillero
52
Corazudo
17
Anciano del Claro
1
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 10 · La escolta del Anciano · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Contrarresta 1 ataque especial del jefe.
21 oro
12 XP
2
Derrota al jefe en un máximo de 45 segundos desde su aparición.
32 oro
17 XP
3
Inflige al menos el 25% del daño al jefe durante las ventanas de exposición tras contrarrestarlo. Inflige al menos el 45% del daño al jefe con Cañones.
52 oro
29 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 10 · La escolta del Anciano · Ejemplos de entrenamiento normal
Bosque de Esporas · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar731 oroXP base / torreta equipada155 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 15 · Una oportunidad ardiente · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Cría de esporas
49
Matriarca micelio
49
Escupesporas
24
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 15 · Una oportunidad ardiente · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Alcanza a 26 enemigos regenerativos distintos con Fuego.
26 oro
16 XP
2
Provoca Vapor en 15 enemigos rápidos distintos.
39 oro
23 XP
3
Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 18% del daño de tu torre cada uno. Pierde como máximo el 10% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.
65 oro
39 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 15 · Una oportunidad ardiente · Ejemplos de entrenamiento normal
Bosque de Esporas · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar735 oroXP base / torreta equipada179 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Descubre Agua
Criaturas programadas
Nivel 18 · La encrucijada fúngica · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Portaesporas
15
Cría de esporas
31
Escupesporas
76
Matriarca micelio
31
Tres desafíos de recompensa única
Provoca Conducción en 14 enemigos regenerativos distintos. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 18 · La encrucijada fúngica · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 27 tiradores sin que dañen la torre.
29 oro
18 XP
2
Provoca Vapor en 18 enemigos distintos.
44 oro
27 XP
3
Provoca Conducción en 14 enemigos regenerativos distintos.
72 oro
45 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 18 · La encrucijada fúngica · Ejemplos de entrenamiento normal
La Cantera · Solitarios · Velocidad normal · blindados · Balanceado en ataqueOro normal al ganar642 oroXP base / torreta equipada227 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Descubre Perforador
Criaturas programadas
Nivel 24 · Fuego cruzado de piedra · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Gólem de cantera
43
Lanzarrocas
81
Tres desafíos de recompensa única
Alcanza a 28 tiradores distintos con Arco eléctrico. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 24 · Fuego cruzado de piedra · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 29 tiradores sin que dañen la torre.
35 oro
23 XP
2
Inflige al menos el 55% del daño total con Cañones.
53 oro
34 XP
3
Alcanza a 28 tiradores distintos con Arco eléctrico.
87 oro
57 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 24 · Fuego cruzado de piedra · Ejemplos de entrenamiento normal
La Cantera · Balanceado en agrupamiento · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar697 oroXP base / torreta equipada243 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 26 · Persecución dividida · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Taladro de sílex
100
Coloso basáltico
33
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 26 · Persecución dividida · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 35 enemigos rápidos sin que dañen la torre.
37 oro
24 XP
2
Alcanza a 48 enemigos rápidos distintos con Hielo.
56 oro
37 XP
3
Provoca Fractura en 20 enemigos rápidos distintos.
92 oro
61 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 26 · Persecución dividida · Ejemplos de entrenamiento normal
La Cantera · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar736 oroXP base / torreta equipada259 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Descubre Veneno
Criaturas programadas
Nivel 28 · La encrucijada de cantera · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Gólem de cantera
14
Coloso basáltico
27
Lanzarrocas
68
Taladro de sílex
27
Tres desafíos de recompensa única
Provoca Conducción en 12 tiradores distintos. Pierde como máximo el 15% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 28 · La encrucijada de cantera · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 60 enemigos sin que dañen la torre.
39 oro
26 XP
2
Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 16% del daño de tu torre cada uno.
59 oro
39 XP
3
Provoca Conducción en 12 tiradores distintos. Pierde como máximo el 15% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.
97 oro
65 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 28 · La encrucijada de cantera · Ejemplos de entrenamiento normal
Glaciar de Cristal · Solitarios · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar662 oroXP base / torreta equipada283 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Capacidad de torre: 5 pisos
Criaturas programadas
Nivel 31 · Esquirlas en carrera · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Custodio de cristal
52
Zorro de escarcha
51
Tres desafíos de recompensa única
Provoca Conducción en 13 enemigos con coraza de fase distintos. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 31 · Esquirlas en carrera · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Abre las corazas de fase de 26 enemigos distintos.
42 oro
28 XP
2
Alcanza a 26 enemigos rápidos distintos con Fuego.
63 oro
43 XP
3
Provoca Conducción en 13 enemigos con coraza de fase distintos.
105 oro
71 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 31 · Esquirlas en carrera · Ejemplos de entrenamiento normal
Glaciar de Cristal · Grupos · Velocidad normal · blindados · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar671 oroXP base / torreta equipada291 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 32 · El convoy de cristal · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Custodio de cristal
81
Bisonte glacial
27
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 32 · El convoy de cristal · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Abre las corazas de fase de 40 enemigos distintos.
43 oro
29 XP
2
Alcanza a 33 enemigos con coraza de fase distintos con Perforadores.
65 oro
44 XP
3
Provoca Vapor en 18 enemigos con coraza de fase distintos. Gana en un máximo de 70 segundos.
107 oro
73 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 32 · El convoy de cristal · Ejemplos de entrenamiento normal
Glaciar de Cristal · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar703 oroXP base / torreta equipada299 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 33 · Baluartes congelados · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Custodio de cristal
23
Lanzacristales
11
Bisonte glacial
80
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 33 · Baluartes congelados · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 24 enemigos blindados sin que dañen la torre.
44 oro
30 XP
2
Inflige al menos el 60% del daño total con Fuego.
66 oro
45 XP
3
Gana con un máximo de 3 pisos equipados. Provoca Fractura en 16 enemigos blindados distintos.
110 oro
75 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 33 · Baluartes congelados · Ejemplos de entrenamiento normal
Glaciar de Cristal · Solitarios · Velocidad normal · blindados · DistanciaOro normal al ganar778 oroXP base / torreta equipada307 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Descubre Arco eléctrico
Criaturas programadas
Nivel 34 · Fuego cruzado brillante · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Custodio de cristal
24
Lanzacristales
83
Zorro de escarcha
12
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 34 · Fuego cruzado brillante · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Abre las corazas de fase de 36 enemigos distintos.
45 oro
31 XP
2
Alcanza a 40 tiradores distintos con Fuego.
68 oro
46 XP
3
Provoca Conducción en 20 tiradores distintos.
112 oro
77 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 34 · Fuego cruzado brillante · Ejemplos de entrenamiento normal
Glaciar de Cristal · Grupos · Velocidad normal · blindados · Balanceado en ataqueOro normal al ganar864 oroXP base / torreta equipada315 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 35 · Cristales conductores · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Custodio de cristal
25
Bisonte glacial
25
Lanzacristales
75
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 35 · Cristales conductores · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Alcanza a 25 enemigos con coraza de fase distintos con Arco eléctrico.
46 oro
32 XP
2
Provoca Conducción en 18 tiradores distintos.
69 oro
47 XP
3
Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 16% del daño de tu torre cada uno. Pierde como máximo el 10% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.
115 oro
79 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 35 · Cristales conductores · Ejemplos de entrenamiento normal
Glaciar de Cristal · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar864 oroXP base / torreta equipada331 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 37 · El paso de los centinelas · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Custodio de cristal
34
Bisonte glacial
103
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 37 · El paso de los centinelas · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Alcanza a 37 enemigos blindados distintos con Fuego.
48 oro
33 XP
2
Inflige al menos el 55% del daño total con Perforadores.
72 oro
50 XP
3
Provoca Fractura en 18 enemigos blindados distintos. Gana en un máximo de 72 segundos.
120 oro
83 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 37 · El paso de los centinelas · Ejemplos de entrenamiento normal
Glaciar de Cristal · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar932 oroXP base / torreta equipada339 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Descubre Viento
Criaturas programadas
Nivel 38 · La encrucijada helada · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Custodio de cristal
14
Bisonte glacial
29
Lanzacristales
71
Zorro de escarcha
29
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 38 · La encrucijada helada · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 25 tiradores sin que dañen la torre.
49 oro
34 XP
2
Provoca Vapor en 18 enemigos distintos.
74 oro
51 XP
3
Provoca Conducción en 24 enemigos con coraza de fase distintos. Gana en un máximo de 68 segundos.
122 oro
85 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 38 · La encrucijada helada · Ejemplos de entrenamiento normal
Glaciar de Cristal · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,244 oroXP base / torreta equipada355 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.
Criaturas programadas
Nivel 40 · La escolta de la Corona · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Custodio de cristal
71
Lanzacristales
14
Bisonte glacial
28
Zorro de escarcha
29
Corona Glacial
1
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 40 · La escolta de la Corona · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Abre las corazas de fase de 26 enemigos distintos.
51 oro
36 XP
2
Inflige al menos el 40% del daño al jefe con Fuego.
77 oro
53 XP
3
Derrota al jefe en un máximo de 45 segundos desde su aparición. Pierde como máximo el 5% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.
127 oro
89 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 40 · La escolta de la Corona · Ejemplos de entrenamiento normal
Dunas del Sol · Grupos · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar854 oroXP base / torreta equipada403 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 46 · La estampida de cobre · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Correduna
88
Obelisco andante
29
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 46 · La estampida de cobre · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 40 enemigos rápidos sin que dañen la torre.
57 oro
40 XP
2
Alcanza a 40 enemigos rápidos distintos con Hielo.
86 oro
61 XP
3
Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 15% del daño de tu torre cada uno. Pierde como máximo el 15% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.
142 oro
101 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 46 · La estampida de cobre · Ejemplos de entrenamiento normal
Dunas del Sol · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar894 oroXP base / torreta equipada419 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 48 · La encrucijada solar · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Escarabajo solar
12
Correduna
25
Obelisco andante
24
Sacerdote Solar
61
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 48 · La encrucijada solar · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 43 enemigos sin que dañen la torre.
59 oro
42 XP
2
Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 15% del daño de tu torre cada uno.
89 oro
63 XP
3
Provoca Vapor en 18 enemigos distintos. Provoca Fractura en 18 enemigos distintos.
147 oro
105 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 48 · La encrucijada solar · Ejemplos de entrenamiento normal
Dunas del Sol · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,222 oroXP base / torreta equipada435 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.
Criaturas programadas
Nivel 50 · La corte del Faraón · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Escarabajo solar
40
Sacerdote Solar
23
Obelisco andante
34
Correduna
17
Faraón del Sol
1
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 50 · La corte del Faraón · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Contrarresta 2 ataques especiales del jefe sin fallar ninguno.
61 oro
44 XP
2
Inflige al menos el 30% del daño al jefe durante las ventanas de exposición tras contrarrestarlo.
92 oro
65 XP
3
Derrota al jefe en un máximo de 60 segundos desde su aparición. Pierde como máximo el 20% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.
152 oro
109 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 50 · La corte del Faraón · Ejemplos de entrenamiento normal
Pantano Esmeralda · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,023 oroXP base / torreta equipada491 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 57 · El manglar antiguo · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Sanguijuela musgosa
19
Anciano del fango
74
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 57 · El manglar antiguo · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 33 enemigos regenerativos sin que dañen la torre.
68 oro
49 XP
2
Inflige al menos el 40% del daño total con Fuego.
102 oro
74 XP
3
Inflige al menos el 15% del daño total con Amplificadores. Gana en un máximo de 72 segundos.
170 oro
123 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 57 · El manglar antiguo · Ejemplos de entrenamiento normal
Pantano Esmeralda · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar1,048 oroXP base / torreta equipada499 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Criaturas programadas
Nivel 58 · La encrucijada del humedal · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Sanguijuela musgosa
16
Anciano del fango
32
Sapo aguijón
33
Escupefango
81
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 58 · La encrucijada del humedal · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Derrota a 57 enemigos sin que dañen la torre.
69 oro
50 XP
2
Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 15% del daño de tu torre cada uno.
104 oro
75 XP
3
Provoca Conducción en 18 enemigos distintos. Provoca Vapor en 18 enemigos distintos.
172 oro
125 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 58 · La encrucijada del humedal · Ejemplos de entrenamiento normal
Pantano Esmeralda · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,444 oroXP base / torreta equipada515 XPOleada programada60 s
Primera victoria
Recompensas normales
Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.
Criaturas programadas
Nivel 60 · El corazón del pantano · Criaturas programadas
Criatura
Cantidad
Sanguijuela musgosa
61
Sapo aguijón
26
Anciano del fango
52
Escupefango
35
Fauces del Pantano
1
Tres desafíos de recompensa única
Nivel 60 · El corazón del pantano · Tres desafíos de recompensa única
Grado
Condición de victoria
Oro adicional
XP extra base / torreta
1
Contrarresta 2 ataques especiales del jefe sin fallar ninguno.
71 oro
52 XP
2
Inflige al menos el 30% del daño al jefe durante las ventanas de exposición tras contrarrestarlo.
107 oro
77 XP
3
Derrota al jefe en un máximo de 70 segundos desde su aparición. Pierde como máximo el 20% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.
177 oro
129 XP
Ejemplos de entrenamiento normal
Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.
Nivel 60 · El corazón del pantano · Ejemplos de entrenamiento normal
Ideas de formación para probar · Tabla de referencia
Idea
Objetivo
Hielo → Perforador
Aplica frío y provoca Fractura en una línea.
Agua → Arco eléctrico
Moja un grupo y provoca Conducción e interrupción de tiradores.
Hielo → Fuego
Prepara Vapor; Fuego consume el frío, así que planifica los ataques posteriores.
Amplificador → Cañón
Potencia el siguiente ataque concentrado.
Viento + Fuego
Empuja supervivientes hacia nuevos contactos útiles con franjas; el empuje tiene espera.
Son relaciones mecánicas, no promesas de victoria simulada. Revisa resistencias, niveles de torreta y ramas. Varias torretas del mismo tipo pueden servir, mientras algunos desafíos piden variedad o menos pisos.
Atiende la interacción y aprovecha la exposición, en lugar de depender solo del daño bruto.
Los seis jefes reciben mucho menos daño fuera de las ventanas de exposición. Una interacción correcta abre una vulnerabilidad breve. Las torretas fuertes ayudan, pero ordenar los ataques y responder al especial aportan ventajas distintas.
Protección puede evitar el daño de un impacto, pero no completa por sí sola el contraataque ni libera la prisión de Corona Glacial. Distingue la interacción del jefe y sus amenazas normales a distancia.
Repite para resolver una debilidad concreta o completar desafíos opcionales.
Después de perder, Preparar torre abre la formación antes de reintentar. Revisa un nivel superado desde Mapa para entrenar torretas de nivel bajo, explorar otra rama en una torreta distinta o cobrar desafíos pendientes.
El resultado separa oro, entrenamiento por torreta y detalles del combate. Compara daño útil por piso/tipo y curación o mitigación real. Un total de daño alto no demuestra por sí solo que detuviste las amenazas importantes.
Piensa a tu ritmo; las pausas congelan los relojes de simulación.
La pausa congela combate, recargas, efectos y criaturas pasivas. La velocidad cambia el ritmo de simulación, no premios ni precios. Ajustes ofrece idioma, canales de audio, alcance visible y ayuda del tutorial.
Reiniciar esta oleada, Abandonar y preparar y Nueva torre son acciones distintas. Abandonar confirma cero premios del combate y vuelve a preparar el mismo encuentro. Nueva torre reinicia la campaña; no es la forma de preparar después de perder.
El mundo cobra vida entre combates y los gnomos dan consejos contextuales.
Los gnomos aparecen después del primer combate. Durante los descansos trabajan alrededor de la torre con herramientas y pueden sugerir una mejora, torreta o combinación pertinente. Los consejos dependen de tu equipo y avance; no son un premio ni una compra automática.
El escenario, la fauna, la música y el ambiente acompañan cada bioma. No entregan oro ni XP. Las animaciones pasivas se detienen con la pausa del juego y la del tutorial.
Esta enciclopedia es una referencia pública, independiente de tu guardado.
El juego guarda en este navegador campaña, inventario, formación, XP, ramas y desafíos cobrados. Conserva los datos del navegador si quieres mantener esa campaña local. La wiki no lee ni escribe tu guardado ni preferencias.
Superar el nivel 60 completa el juego. Después puedes volver a encuentros superados por desafíos pendientes, entrenamiento y otras formaciones. Solo los seis biomas jugables actuales se documentan como campaña.
Las cifras se generan desde los mismos datos y funciones de cálculo del juego. Los valores base de torretas y poderes están identificados; bioma, rama, mejoras, defensas enemigas y efectos pueden cambiar el resultado efectivo. Las estrategias son orientaciones, no garantías de victoria.