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Towerade
Guía y referenciaTodos los artículos · 190

La guía completa de campo

La wiki de Towerade

60 niveles. 6 biomas. Cada torreta, poder y combinación: conoce tu torre y decide cómo defenderla.

14 secciones190 artículosExplorar la wiki

Primeros pasos

Lo esencial de la campaña y sus recompensas.

Tu primera defensa

Una torre, enemigos por los bordes y una formación que decides tú.

Tu torre dispara automáticamente. Sobrevive a la oleada programada y elimina a los enemigos restantes; si la vida del núcleo llega a cero, pierdes. La campaña termina en el nivel 60.

Empiezas con un Cañón de nivel 1, un piso ocupado y Meteorito. La bienvenida inicia el primer combate; después preparas tu formación y pulsas Jugar. Los consejos del tutorial pausan la simulación hasta que continúes.

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Campaña, descubrimientos y capacidad

El acceso desbloquea compras; las primeras victorias descubren torretas y pisos.
Campaña, descubrimientos y capacidad · Tabla de referencia
FunciónDesbloqueo
CoreAcceder al nivel 7
Comprar y mejorar poderesAcceder al nivel 10
Mejoras permanentesAcceder al nivel 15

El acceso depende del nivel más alto superado más uno, no de cuántas partidas jugaste. Repetir el nivel 4 no desbloquea el núcleo. Una función disponible sigue disponible al volver a encuentros anteriores.

Campaña, descubrimientos y capacidad · Tabla de referencia
Primera victoriaCapacidad total después
Nivel 12 pisos
Nivel 113 pisos
Nivel 214 pisos
Nivel 315 pisos
Nivel 416 pisos
Nivel 517 pisos

La campaña actual tiene 6 biomas y 60 encuentros consecutivos. La capacidad obtenible al terminar es de 7 pisos. Puedes dejar espacios libres; algunos desafíos piden formaciones pequeñas.

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Oro, victoria y derrota

El oro es la única moneda. Las recompensas del combate se cobran al ganar.

Ganar entrega el oro del encuentro y los bonos de desafíos recién completados; después entrena a cada torreta equipada por separado. Las fichas de nivel separan oro normal, XP base y bonos únicos de desafíos.

Derrota y Abandonar y preparar no entregan oro ni XP del combate, tampoco lo acumulado provisionalmente. Conservas oro anterior, compras, XP, ramas y campaña. Reintentar inicia el mismo encuentro; Preparar torre permite cambiar tu equipo antes.

Las repeticiones pueden dar oro normal y entrenamiento; los bonos de desafíos cobrados y desbloqueos de primera victoria no se repiten. Perder invita a revisar la formación, no a reiniciar tu campaña.

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Tres desafíos opcionales por nivel

De menor a mayor dificultad, con premios únicos y motivos para volver más fuerte.

Todos los 60 niveles, incluidos los jefes, tienen tres desafíos (180 en total). Ganar permite avanzar aunque no los cumplas. Cumple la condición real y gana ese combate para cobrar el bono.

Los objetivos pueden pedir intercepciones, aportes de torretas, reacciones, abrir corazas, conservar vida o contrarrestar jefes. Algunos requieren un descubrimiento posterior. Cada ficha de nivel incluye todas las condiciones, premios y pistas de regreso.

Los completados quedan tachados. El desplegable de victoria muestra el total histórico del encuentro terminado, incluidas victorias anteriores. Consultarlo no entrega premios otra vez.

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Torre, núcleo y entrenamiento

Capacidad, orden de ataque, progreso y elecciones permanentes.

Arsenal, almacén y pisos equipados

Cada torreta conserva identidad, entrenamiento y rama al equiparla.

La colección del Arsenal contiene tus torretas. Comprar agrega una nueva torreta de nivel 1 al almacén; no la equipa automáticamente. Puedes llenar un espacio libre desde el Arsenal. Si la torre está llena, eliges cuál reemplazar en Torre.

Puedes guardar o reemplazar torretas durante la preparación sin perder XP ni especialización. Debe quedar al menos una torreta ofensiva: una torre formada solo por Amplificadores no puede empezar. Consulta las cantidades y filtra por tipo, ubicación, especialización y orden.

Los tipos se descubren con primeras victorias, no pagando un desbloqueo global del tipo. Después puedes comprar más torretas a su precio indicado. La capacidad de pisos llega como recompensa de campaña.

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Orden de ataques y ciclo de energía

La secuencia sube por la torre y después vuelve a la base.

El ciclo de energía usa una base de 1.5 s dividida entre los espacios equipados. El recorrido visita los pisos al subir y bajar. Los Amplificadores transfieren energía en un máximo de 0,08 s y cargan la siguiente arma de ese recorrido.

Arrastra los pisos equipados para cambiar el orden. El recorrido en curso conserva sus identidades y toma el nuevo orden al volver a la base; mover una torreta no concede un disparo inmediato ni reinicia recargas.

Pon primero la fuente de estado y luego el ataque que reacciona. Las armas vecinas pueden combinar aunque haya Amplificadores entre ellas. La conexión visible ayuda a preparar, pero la reacción real necesita un enemigo vivo con frío o humedad.

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Núcleo: vida, escudo y niveles

Una mejora conjunta aumenta la capacidad de vida y escudo.

Las compras del núcleo se habilitan al acceder al nivel 7 de campaña, durante la preparación. Empieza en nivel 1 con 120 de vida y 0 de escudo. Cada nivel agrega 25 de vida y 20 de escudo. Nivel máximo del núcleo: 50.

Núcleo: vida, escudo y niveles · Tabla de referencia
Nivel del núcleoVidaEscudoSiguiente mejora
1120095 oro
214520190 oro
419560380 oro
6245100570 oro
8295140760 oro
10345180950 oro
257204802,375 oro
501,345980Nivel máximo

Subir desde nivel N cuesta 95 × N de oro. El diseño cambia en niveles 2, 4, 6, 8 y 10; esos hitos visuales no son el tope de mejora. Vida y escudo conservan daño fraccionario tras mitigación aunque el HUD redondee.

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Recuperación natural de escudo

Evita daño para empezar a regenerar; B3 acorta la espera.
Recuperación natural de escudo · Tabla de referencia
B3Espera sin dañoEscudo máximo recuperado / s
04 s2%
13 s2.5%
22 s3%
31 s3.5%

El reloj vuelve a empezar tras daño real a vida o escudo. La recarga natural no tiene presupuesto agotable por combate, no supera el máximo y no actúa sin capacidad de escudo. Protección puede evitar el daño; la burbuja de Recarga de escudo restaura hasta el 50% de inmediato.

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Entrenamiento y XP individual

Solo entrenan las torretas equipadas al ganar. Las avanzadas reciben mucha menos XP en repeticiones fáciles.

Las torretas empiezan en nivel 1 y llegan hasta 30. La XP pertenece a cada una, nunca a una bolsa compartida. Las almacenadas no ganan XP de combate. La recompensa base se ajusta al nivel de cada torreta y se limita a lo que le falta para el máximo.

Entrenamiento y XP individual · Tabla de referencia
Nivel de torretaXP acumulada para alcanzarloXP al siguiente nivel
1028
22840
36858
412678
5204101
6305125
7430151
8581179
9760207
10967237
111,204267
121,471299
131,770331
142,101365
152,466399
162,865434
173,299469
183,768505
194,273542
204,815580
215,395618
226,013656
236,669695
247,364735
258,099775
268,874816
279,690857
2810,547899
2911,446941
3012,387Nivel máximo

Una torreta que pasa de 0 a 63 XP acumulada llega al nivel 2: su barra final queda en 35/40 XP y faltan 5 XP para el nivel 3. La animación de victoria puede atravesar varios niveles; la barra termina dentro del nivel alcanzado.

Vuelve a un encuentro anterior para entrenar una torreta nueva o probar una formación, pero no esperes XP normal para veteranas en niveles muy fáciles. Cada ficha de nivel incluye ejemplos por nivel de torreta; los bonos de desafíos también se ajustan, no son la misma XP para todas.

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Elegir una especialización permanente

Elige una rama por torreta desde nivel 5; sus hitos acumulados son 5, 15 y 25.

Los hitos alcanzados se activan al elegir esa rama. Una torreta de nivel 20 sin rama activa de inmediato los efectos acumulados del hito 15; el 25 aún requiere entrenar. Los efectos del hito 15 ya contienen el 5: no se suman otra vez.

La confirmación muestra efectos actuales, contrapartidas y el siguiente hito. Cancelar no cambia nada. La elección es permanente para esa torreta y no se reembolsa ni cambia; entrena otra para explorar una rama distinta. Un multiplicador de ciclo mayor que 1 significa disparo más lento; menor que 1, más rápido.

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Torretas

Los diez tipos, sus estadísticas base reales, precios, descubrimientos y combinaciones.

Cañón

Daño concentrado contra un objetivo.Nueva torreta60 oroVictoria de descubrimientoDisponible al comenzar

Es la torreta ofensiva inicial. Los Cañones adicionales llegan al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Cañón · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Daño de impacto32
Alcance14.5 m
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
  • El Amplificador actúa sobre el siguiente piso del recorrido.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Cañón · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Daño de impacto3277189301357
Alcance14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Explosión

Explosiones de área contra grupos compactos.Nueva torreta95 oroVictoria de descubrimientoNivel 44

Se descubre al ganar por primera vez el nivel 44. Comprar otra cuesta 95 de oro y llega al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Explosión · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Daño de impacto30
Alcance14.5 m
Radio de explosión3 m
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
  • El Amplificador actúa sobre el siguiente piso del recorrido.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Explosión · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Daño de impacto3072177282334
Alcance14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m
Radio de explosión3 m3 m3 m3 m3 m
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Amplificador

Carga la siguiente arma al subir o bajar; las cargas no se acumulan.Nueva torreta140 oroVictoria de descubrimientoNivel 54

Se descubre al ganar por primera vez el nivel 54. Comprar otra cuesta 140 de oro y llega al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Amplificador · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Multiplicador del siguiente ataque×2
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Cañón + Explosión + Perforador + Arco eléctrico + Fuego + Agua + Veneno + Viento: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
  • Hielo: Más daño y ralentización más fuerte.
  • Potencia al próximo piso que ataque, al subir o bajar. Solo cuenta la carga más fuerte.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Amplificador · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Multiplicador del siguiente ataque×2×3×5.5×8×9.25
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Perforador

Alcanza enemigos en línea, ignora armadura y reacciona con el frío.Nueva torreta120 oroVictoria de descubrimientoNivel 24

Se descubre al ganar por primera vez el nivel 24. Comprar otra cuesta 120 de oro y llega al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Perforador · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Daño de impacto28
Alcance14.5 m
Armadura ignorada75%
Impactos máximos en línea8
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Hielo: Fractura: +50% de daño contra enemigos con frío.
  • Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
  • Aplica Hielo antes. Puede haber un Amplificador entre ambos.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Perforador · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Daño de impacto2867165263312
Alcance14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m
Armadura ignorada75%75%75%75%75%
Impactos máximos en línea88888
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Arco eléctrico

Salta entre objetivos, interrumpe tiradores y reacciona con frío o humedad.Nueva torreta130 oroVictoria de descubrimientoNivel 34

Se descubre al ganar por primera vez el nivel 34. Comprar otra cuesta 130 de oro y llega al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Arco eléctrico · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Daño de impacto28
Alcance17 m
Objetivos máximos de cadena5
Interrupción de tiradores1.2 s
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Hielo: Conducción: +35% de daño contra enemigos con frío.
  • Agua: Conducción: +35% de daño contra enemigos mojados.
  • Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
  • Aplica Hielo o Agua antes. Puede haber un Amplificador entre ambos.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Arco eléctrico · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Daño de impacto2867165263312
Alcance17 m17 m17 m17 m17 m
Objetivos máximos de cadena55555
Interrupción de tiradores1.2 s1.2 s1.2 s1.2 s1.2 s
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Hielo

Crea una franja fría para ralentizar y preparar reacciones.Nueva torreta90 oroVictoria de descubrimientoNivel 4

Se descubre al ganar por primera vez el nivel 4. Comprar otra cuesta 90 de oro y llega al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Hielo · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Daño de impacto12
Alcance14.5 m
Ancho de franja2.3 m
Ralentización antes de resistencia50%
Duración del frío4.1 s
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Viento: El empuje permite nuevos contactos con las franjas.
  • Fuego: Vapor: daño extra; consume el frío.
  • Arco eléctrico: Conducción: +35% de daño.
  • Perforador: Fractura: +50% de daño.
  • Amplificador: Más daño y ralentización más fuerte.
  • El frío debe llegar primero. Puede haber un Amplificador entre ambos.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Hielo · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Daño de impacto122971113134
Alcance14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m
Ancho de franja2.3 m2.3 m2.3 m2.3 m2.3 m
Ralentización antes de resistencia50%50%50%50%50%
Duración del frío4.1 s4.5 s5.5 s6 s6 s
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Fuego

Quema en una franja, impide regeneración y reacciona con frío o agua.Nueva torreta105 oroVictoria de descubrimientoNivel 14

Se descubre al ganar por primera vez el nivel 14. Comprar otra cuesta 105 de oro y llega al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Fuego · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Daño de impacto12
Alcance14.5 m
Ancho de franja2.3 m
Quemadura / s10
Duración del efecto4 s
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Hielo: Vapor: daño extra; consume el frío.
  • Agua: Vapor: daño extra; consume la humedad.
  • Viento: El empuje permite nuevos contactos con las franjas.
  • Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
  • Aplica Hielo o Agua antes. Puede haber un Amplificador entre ambos.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Fuego · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Daño de impacto122971113134
Alcance14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m
Ancho de franja2.3 m2.3 m2.3 m2.3 m2.3 m
Quemadura / s10245994111.5
Duración del efecto4 s4 s4 s4 s4 s
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Agua

Salpica, empuja y moja para preparar Vapor o Conducción.Nueva torreta150 oroVictoria de descubrimientoNivel 18

Se descubre al ganar por primera vez el nivel 18. Comprar otra cuesta 150 de oro y llega al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Agua · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Daño de impacto18
Alcance14.5 m
Radio de salpicadura2 m
Duración de humedad4 s
Empuje antes de resistencia0.6 m
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Fuego: Vapor: daño extra; consume la humedad.
  • Arco eléctrico: Conducción: +35% de daño contra enemigos mojados.
  • Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
  • Moja primero para preparar la reacción.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Agua · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Daño de impacto1843106169201
Alcance14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m
Radio de salpicadura2 m2 m2 m2 m2 m
Duración de humedad4 s4 s4 s4 s4 s
Empuje antes de resistencia0.6 m0.6 m0.6 m0.6 m0.6 m
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Veneno

Aplica veneno que ignora armadura; se renueva la dosis más fuerte sin acumularla.Nueva torreta155 oroVictoria de descubrimientoNivel 28

Se descubre al ganar por primera vez el nivel 28. Comprar otra cuesta 155 de oro y llega al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Veneno · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Daño de impacto14
Alcance14.5 m
Veneno / s8
Duración del efecto5 s
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
  • El veneno más fuerte conserva el crédito de su torreta; no apila dosis.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Veneno · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Daño de impacto143483132156
Alcance14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m
Veneno / s819.247.275.289.2
Duración del efecto5 s5 s5 s5 s5 s
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Viento

Empuja en un cono e interrumpe a los tiradores comunes.Nueva torreta160 oroVictoria de descubrimientoNivel 38

Se descubre al ganar por primera vez el nivel 38. Comprar otra cuesta 160 de oro y llega al almacén en nivel 1.

Referencia de nivel 1

Sin especialización ni mejoras permanentes; escenario de referencia: El Claro. Las resistencias, reglas del bioma y bonos de combate pueden cambiar el daño final.

Viento · Referencia de nivel 1
EstadísticaValor
Daño de impacto16
Alcance14.5 m
Empuje antes de resistencia1.8 m
Ángulo total del cono72°
Modificador del ciclo de disparo×1

Combinaciones y orden

  • Fuego + Hielo: El empuje retrasa a enemigos y permite nuevos contactos con las franjas.
  • Amplificador: Potencia el próximo ataque e ignora armadura.
  • Los empujes comparten una espera para evitar inmovilización permanente.

Crecimiento por entrenamiento (sin rama)

Viento · Crecimiento por entrenamiento (sin rama)
EstadísticaNivel 1Nivel 5Nivel 15Nivel 25Nivel 30
Daño de impacto163894150178
Alcance14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m14.5 m
Empuje antes de resistencia1.8 m1.8 m1.8 m1.8 m1.8 m
Ángulo total del cono72°72°72°72°72°
Modificador del ciclo de disparo×1×1×1×1×1
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Especializaciones

Todas las ramas, con hitos acumulados y contrapartidas.

Cañón · Tiro preciso

Cada hito: +18% daño y +0,5 m de alcance; disparo 8% más lento.
Cañón · Tiro preciso · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.18 · Alcance +0.5 m · Ciclo de disparo ×1.08 (disparo más lento)
15Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.36 · Alcance +1 m · Ciclo de disparo ×1.17 (disparo más lento)
25Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.54 · Alcance +1.5 m · Ciclo de disparo ×1.26 (disparo más lento)

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Cañón · Repetidor

Cada hito: ciclo 12% más corto, pero 7% menos daño por disparo.
Cañón · Repetidor · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Ciclo de disparo ×0.88 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.93
15Efectos acumulados de la rama: Ciclo de disparo ×0.77 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.86
25Efectos acumulados de la rama: Ciclo de disparo ×0.68 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.8

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Cañón · Asedio

Cada hito: ignora 18% de armadura y +6% daño.
Cañón · Asedio · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +18 puntos porcentuales · Daño de impacto ×1.06
15Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +36 puntos porcentuales · Daño de impacto ×1.12
25Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +54 puntos porcentuales · Daño de impacto ×1.18

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Explosión · Demolición

Cada hito: +20% daño; explosiones 10% más pequeñas.
Explosión · Demolición · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.2 · Radio de área ×0.9
15Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.4 · Radio de área ×0.81
25Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.6 · Radio de área ×0.73

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Explosión · Gran cobertura

Cada hito: +16% radio y 3% menos daño por objetivo.
Explosión · Gran cobertura · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.16 · Daño de impacto ×0.97
15Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.32 · Daño de impacto ×0.94
25Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.48 · Daño de impacto ×0.91

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Explosión · Metralla

Cada hito: ignora 20% de armadura, con 5% menos daño bruto.
Explosión · Metralla · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +20 puntos porcentuales · Daño de impacto ×0.95
15Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +40 puntos porcentuales · Daño de impacto ×0.9
25Efectos acumulados de la rama: Armadura ignorada +60 puntos porcentuales · Daño de impacto ×0.86

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Amplificador · Pulso potente

Cada hito: +0,30 al multiplicador de daño.
Amplificador · Pulso potente · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación +0.3
15Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación +0.6
25Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación +0.9

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Amplificador · Incubadora

El ataque cargado inflige +20% de quemadura/veneno por hito, pero su multiplicador directo baja 0,15 por hito.
Amplificador · Incubadora · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.15 · Quemadura / veneno cargado +20%
15Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.3 · Quemadura / veneno cargado +40%
25Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.45 · Quemadura / veneno cargado +60%

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Amplificador · Lente de control

El ataque cargado gana +3 puntos de slow y +10% ancho de franja por hito; el multiplicador directo baja 0,15 por hito.
Amplificador · Lente de control · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.15 · Control cargado +3 puntos porcentuales
15Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.3 · Control cargado +6 puntos porcentuales
25Efectos acumulados de la rama: Multiplicador de amplificación -0.45 · Control cargado +9 puntos porcentuales

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Perforador · Lanza

Cada hito: +18% daño, pero dos impactos máximos menos.
Perforador · Lanza · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.18 · Objetivos máximos -2
15Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.36 · Objetivos máximos -4
25Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.54 · Objetivos máximos -6

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Perforador · Rompefilas

Cada hito: +2 impactos máximos y +0,5 m de alcance; 5% menos daño por impacto.
Perforador · Rompefilas · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +2 · Alcance +0.5 m · Daño de impacto ×0.95
15Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +4 · Alcance +1 m · Daño de impacto ×0.9
25Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +6 · Alcance +1.5 m · Daño de impacto ×0.86

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Perforador · Rompehielos

Cada hito: +12% daño y ciclo 10% más corto; ignora 10% menos armadura.
Perforador · Rompehielos · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.12 · Ciclo de disparo ×0.9 (disparo más rápido) · Armadura ignorada -10 puntos porcentuales
15Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.24 · Ciclo de disparo ×0.81 (disparo más rápido) · Armadura ignorada -20 puntos porcentuales
25Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.36 · Ciclo de disparo ×0.73 (disparo más rápido) · Armadura ignorada -30 puntos porcentuales

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Arco eléctrico · Alto voltaje

Cada hito: +20% daño, un objetivo menos en la cadena.
Arco eléctrico · Alto voltaje · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.2 · Objetivos máximos -1
15Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.4 · Objetivos máximos -2
25Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.6 · Objetivos máximos -3

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Arco eléctrico · Red eléctrica

Cada hito: +1 objetivo en la cadena, con 5% menos daño.
Arco eléctrico · Red eléctrica · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +1 · Daño de impacto ×0.95
15Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +2 · Daño de impacto ×0.9
25Efectos acumulados de la rama: Objetivos máximos +3 · Daño de impacto ×0.86

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Arco eléctrico · Disruptor

Cada hito: +0,25 s de interrupción a tiradores normales; ciclo 8% menor y daño 6% menor.
Arco eléctrico · Disruptor · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Interrupción +0.25 s · Ciclo de disparo ×0.92 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.94
15Efectos acumulados de la rama: Interrupción +0.5 s · Ciclo de disparo ×0.85 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.88
25Efectos acumulados de la rama: Interrupción +0.75 s · Ciclo de disparo ×0.78 (disparo más rápido) · Daño de impacto ×0.83

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Hielo · Campo helado

Cada hito: +18% ancho de franja; 5% menos daño de impacto.
Hielo · Campo helado · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.18 · Daño de impacto ×0.95
15Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.36 · Daño de impacto ×0.9
25Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.54 · Daño de impacto ×0.86

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Hielo · Congelación profunda

Cada hito: +4 puntos de slow y +0,25 s de frío; 8% menos daño de impacto. El slow nunca supera 80%.
Hielo · Congelación profunda · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Ralentización +4 puntos porcentuales · Duración de frío / humedad +0.25 s · Daño de impacto ×0.92
15Efectos acumulados de la rama: Ralentización +8 puntos porcentuales · Duración de frío / humedad +0.5 s · Daño de impacto ×0.85
25Efectos acumulados de la rama: Ralentización +12 puntos porcentuales · Duración de frío / humedad +0.75 s · Daño de impacto ×0.78

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Hielo · Esquirlas

Cada hito: +45% daño de impacto, pero 4 puntos menos de slow.
Hielo · Esquirlas · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.45 · Ralentización -4 puntos porcentuales
15Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.9 · Ralentización -8 puntos porcentuales
25Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×2.35 · Ralentización -12 puntos porcentuales

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Fuego · Infierno

Cada hito: +20% daño de quemadura; franja 7% más estrecha.
Fuego · Infierno · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.2 · Ancho de franja / cono ×0.93
15Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.4 · Ancho de franja / cono ×0.86
25Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.6 · Ancho de franja / cono ×0.8

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Fuego · Fuego extendido

Cada hito: +16% ancho de franja; 6% menos daño de quemadura.
Fuego · Fuego extendido · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.16 · Daño de quemadura / veneno ×0.94
15Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.32 · Daño de quemadura / veneno ×0.88
25Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.48 · Daño de quemadura / veneno ×0.83

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Fuego · Brasas persistentes

Cada hito: +1 s de quemadura; 5% menos daño por segundo.
Fuego · Brasas persistentes · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +1 s · Daño de quemadura / veneno ×0.95
15Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +2 s · Daño de quemadura / veneno ×0.9
25Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +3 s · Daño de quemadura / veneno ×0.86

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Agua · Alta presión

Cada hito: +22% daño; salpicadura 10% menor.
Agua · Alta presión · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.22 · Radio de área ×0.9
15Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.44 · Radio de área ×0.81
25Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.66 · Radio de área ×0.73

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Agua · Resaca

Cada hito: +20% empuje y +0,2 s de humedad; 8% menos daño. Los jefes resisten desplazamiento.
Agua · Resaca · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.2 · Duración de frío / humedad +0.2 s · Daño de impacto ×0.92
15Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.4 · Duración de frío / humedad +0.4 s · Daño de impacto ×0.85
25Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.6 · Duración de frío / humedad +0.6 s · Daño de impacto ×0.78

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Agua · Lluvia

Cada hito: +18% radio de salpicadura; 5% menos daño.
Agua · Lluvia · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.18 · Daño de impacto ×0.95
15Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.36 · Daño de impacto ×0.9
25Efectos acumulados de la rama: Radio de área ×1.54 · Daño de impacto ×0.86

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Veneno · Concentrado

Cada hito: +20% daño de veneno; ciclo 8% más lento.
Veneno · Concentrado · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.2 · Ciclo de disparo ×1.08 (disparo más lento)
15Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.4 · Ciclo de disparo ×1.17 (disparo más lento)
25Efectos acumulados de la rama: Daño de quemadura / veneno ×1.6 · Ciclo de disparo ×1.26 (disparo más lento)

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Veneno · Corrosión

Cada hito: +15% daño e ignora 15% de armadura en el impacto; 8% menos daño de veneno.
Veneno · Corrosión · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.15 · Armadura ignorada +15 puntos porcentuales · Daño de quemadura / veneno ×0.92
15Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.3 · Armadura ignorada +30 puntos porcentuales · Daño de quemadura / veneno ×0.85
25Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.45 · Armadura ignorada +45 puntos porcentuales · Daño de quemadura / veneno ×0.78

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Veneno · Toxina persistente

Cada hito: +1 s de veneno; 6% menos daño por segundo.
Veneno · Toxina persistente · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +1 s · Daño de quemadura / veneno ×0.94
15Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +2 s · Daño de quemadura / veneno ×0.88
25Efectos acumulados de la rama: Duración de quemadura / veneno +3 s · Daño de quemadura / veneno ×0.83

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Viento · Vendaval

Cada hito: +20% empuje; 8% menos daño. Los enemigos normales comparten una espera entre empujes.
Viento · Vendaval · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.2 · Daño de impacto ×0.92
15Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.4 · Daño de impacto ×0.85
25Efectos acumulados de la rama: Empuje ×1.6 · Daño de impacto ×0.78

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Viento · Ciclón

Cada hito: +20% ancho del cono; 7% menos daño.
Viento · Ciclón · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.2 · Daño de impacto ×0.93
15Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.4 · Daño de impacto ×0.86
25Efectos acumulados de la rama: Ancho de franja / cono ×1.6 · Daño de impacto ×0.8

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Viento · Cuchilla de aire

Cada hito: +30% daño; empuje 12% menor.
Viento · Cuchilla de aire · Tabla de referencia
Nivel de torretaEfectos acumulados
5Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.3 · Empuje ×0.88
15Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.6 · Empuje ×0.77
25Efectos acumulados de la rama: Daño de impacto ×1.9 · Empuje ×0.68

Solo una rama permanente por torreta. Estas filas son acumuladas: usa el mayor hito alcanzado. Puede haber contrapartidas entre daño, área, control, alcance y velocidad.

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Combinaciones y reglas de combate

Primero el estado, después el ataque.

Vapor

Frío o humedad seguidos de Fuego provocan daño extra y consumen ese estado.

Aplica Hielo o Agua antes del contacto de Fuego sobre el mismo objetivo. Vapor es un impacto adicional separado, no un multiplicador global permanente. Cuando Fuego consume el estado, debes aplicarlo otra vez para repetir la reacción.

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Conducción

Arco eléctrico causa +35% sobre un objetivo frío o mojado antes de mejoras de reacción extra.

El objetivo debe estar frío o mojado. C3 y C6 aumentan solo la porción adicional de reacción, no todo el impacto eléctrico. Siguen aplicándose las resistencias enemigas y del bioma.

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Fractura

Perforador causa +50% contra objetivos fríos antes de mejoras de reacción extra.

Aplica frío antes y alcanza al mismo objetivo vivo con Perforador. Su capacidad normal de ignorar armadura es una mecánica separada de Fractura.

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Amplificación

Solo la carga pendiente más fuerte potencia la siguiente arma; no se apilan.

Puede haber un Amplificador entre dos armas elementales. La siguiente arma que dispare en el sentido del recorrido consume la carga. A5 suma al multiplicador del Amplificador, no multiplica globalmente todo el daño de la torre.

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Armadura, corazas de fase y estados

Armadura, corazas, quemadura, veneno, frío y humedad tienen reglas distintas.
  • La armadura resta daño a impactos directos sin amplificar; ignorar armadura reduce esa resta. Quemadura y veneno ignoran armadura.
  • Las corazas de fase bloquean el primer impacto directo de un recorrido; conviene abrirlas antes de un golpe potente.
  • El frío ralentiza según resistencia y con tope nominal del 80%. Fuego puede consumirlo para Vapor.
  • La dosis de veneno más fuerte se renueva en lugar de acumular varias. La quemadura impide la regeneración enemiga mientras está activa.
  • El desplazamiento de Agua y Viento comparte una espera por enemigo; los jefes resisten el empuje.
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Poderes del jugador

Siete poderes, todos sus rangos y precios de mejora.

Meteorito

Impacto potente en la zona elegida tras una breve caída.Acceso inicialInicioPrecio de desbloqueoRango inicial gratis

Meteorito de rango 1 está disponible desde el principio; sus compras y mejoras se habilitan en el nivel 10.

Haz clic o pulsa su número para elegir un objetivo útil automáticamente. Arrastra a una posición válida del campo para apuntar manualmente; el daño que ya va en camino no cancela tu lanzamiento manual. Un poder listo aún puede necesitar un objetivo útil o vida faltante.

Todos los rangos · antes de mejoras permanentes

Meteorito · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
RangoEfectoRecargaSiguiente rango
1150 daño · 3.6 m20 s100 oro
2195 daño · 3.72 m19.5 s400 oro
3240 daño · 3.84 m19 s900 oro
4285 daño · 3.96 m18.5 s1,600 oro
5330 daño · 4.08 m18 s2,500 oro
6375 daño · 4.2 m17.5 s3,600 oro
7420 daño · 4.32 m17 s4,900 oro
8465 daño · 4.44 m16.5 s6,400 oro
9510 daño · 4.56 m16 s8,100 oro
10555 daño · 4.6 m15.5 sMáximo
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Onda de choque

Daña y empuja alrededor de la torre.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueo120 oro

Compra este poder durante la preparación al acceder al nivel 10.

Haz clic o pulsa su número para activar. Curación necesita vida faltante; Protección impide daño a vida y escudo durante su duración.

Todos los rangos · antes de mejoras permanentes

Onda de choque · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
RangoEfectoRecargaSiguiente rango
140 daño · 7 m22 s80 oro
252 daño · 7 m21.5 s320 oro
364 daño · 7 m21 s720 oro
476 daño · 7 m20.5 s1,280 oro
588 daño · 7 m20 s2,000 oro
6100 daño · 7 m19.5 s2,880 oro
7112 daño · 7 m19 s3,920 oro
8124 daño · 7 m18.5 s5,120 oro
9136 daño · 7 m18 s6,480 oro
10148 daño · 7 m17.5 sMáximo
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Curación

Recupera vida de la torre.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueo120 oro

Compra este poder durante la preparación al acceder al nivel 10.

Haz clic o pulsa su número para activar. Curación necesita vida faltante; Protección impide daño a vida y escudo durante su duración.

Todos los rangos · antes de mejoras permanentes

Curación · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
RangoEfectoRecargaSiguiente rango
145 vida24 s85 oro
260 vida23.5 s340 oro
375 vida23 s765 oro
490 vida22.5 s1,360 oro
5105 vida22 s2,125 oro
6120 vida21.5 s3,060 oro
7135 vida21 s4,165 oro
8150 vida20.5 s5,440 oro
9165 vida20 s6,885 oro
10180 vida19.5 sMáximo
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Ventisca

Una zona de hielo ralentiza a los enemigos que la cruzan.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueo140 oro

Compra este poder durante la preparación al acceder al nivel 10.

Haz clic o pulsa su número para elegir un objetivo útil automáticamente. Arrastra a una posición válida del campo para apuntar manualmente; el daño que ya va en camino no cancela tu lanzamiento manual. Un poder listo aún puede necesitar un objetivo útil o vida faltante.

Todos los rangos · antes de mejoras permanentes

Ventisca · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
RangoEfectoRecargaSiguiente rango
155% ralentización · 4.5 s · 4 m24 s90 oro
256.5% ralentización · 4.75 s · 4.12 m23.5 s360 oro
358% ralentización · 5 s · 4.24 m23 s810 oro
459.5% ralentización · 5.25 s · 4.36 m22.5 s1,440 oro
561% ralentización · 5.5 s · 4.48 m22 s2,250 oro
662.5% ralentización · 5.75 s · 4.6 m21.5 s3,240 oro
764% ralentización · 6 s · 4.72 m21 s4,410 oro
865.5% ralentización · 6.25 s · 4.84 m20.5 s5,760 oro
967% ralentización · 6.5 s · 4.96 m20 s7,290 oro
1068.5% ralentización · 6.5 s · 5 m19.5 sMáximo
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Incendio

Deja una zona de fuego que quema e impide regeneración.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueo160 oro

Compra este poder durante la preparación al acceder al nivel 10.

Haz clic o pulsa su número para elegir un objetivo útil automáticamente. Arrastra a una posición válida del campo para apuntar manualmente; el daño que ya va en camino no cancela tu lanzamiento manual. Un poder listo aún puede necesitar un objetivo útil o vida faltante.

Todos los rangos · antes de mejoras permanentes

Incendio · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
RangoEfectoRecargaSiguiente rango
120 daño / s · 4 m · 5 s27 s100 oro
226 daño / s · 4.12 m · 5.25 s26.5 s400 oro
332 daño / s · 4.24 m · 5.5 s26 s900 oro
438 daño / s · 4.36 m · 5.75 s25.5 s1,600 oro
544 daño / s · 4.48 m · 6 s25 s2,500 oro
650 daño / s · 4.6 m · 6.25 s24.5 s3,600 oro
756 daño / s · 4.72 m · 6.5 s24 s4,900 oro
862 daño / s · 4.84 m · 6.75 s23.5 s6,400 oro
968 daño / s · 4.96 m · 7 s23 s8,100 oro
1074 daño / s · 5 m · 7 s22.5 sMáximo
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Sobrecarga

Carga al derrotar enemigos (+2 por baja), y con sinergias, control, rescates, beneficios e interrupciones. Activa para acelerar la torre. No carga mientras está activa.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueo180 oro

Compra este poder durante la preparación al acceder al nivel 10.

Llena 100 de carga y activa. Cada baja suma 2; reacciones, control, beneficios útiles, rescates críticos y contraataques también cargan. La carga tiene límites y no aumenta mientras está activa.

Todos los rangos · antes de mejoras permanentes

Sobrecarga · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
RangoEfectoRecargaSiguiente rango
1Velocidad ×2 · 6 sCarga90 oro
2Velocidad ×2.04 · 6.25 sCarga360 oro
3Velocidad ×2.08 · 6.5 sCarga810 oro
4Velocidad ×2.12 · 6.75 sCarga1,440 oro
5Velocidad ×2.16 · 7 sCarga2,250 oro
6Velocidad ×2.2 · 7.25 sCarga3,240 oro
7Velocidad ×2.24 · 7.5 sCarga4,410 oro
8Velocidad ×2.28 · 7.75 sCarga5,760 oro
9Velocidad ×2.3 · 8 sCarga7,290 oro
10Velocidad ×2.3 · 8 sCargaMáximo
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Protección

Inmunidad de vida y escudo durante 2 s. Gratis al acceder al nivel 10. Mejorar reduce la recarga.Acceso inicialNivel 10Precio de desbloqueoRango inicial gratis

Protección de rango 1 se entrega gratis al acceder al nivel 10.

Haz clic o pulsa su número para activar. Curación necesita vida faltante; Protección impide daño a vida y escudo durante su duración.

Todos los rangos · antes de mejoras permanentes

Protección · Todos los rangos · antes de mejoras permanentes
RangoEfectoRecargaSiguiente rango
12 s inmunidad20 s90 oro
22 s inmunidad19.5 s360 oro
32 s inmunidad19 s810 oro
42 s inmunidad18.5 s1,440 oro
52 s inmunidad18 s2,250 oro
62 s inmunidad17.5 s3,240 oro
72 s inmunidad17 s4,410 oro
82 s inmunidad16.5 s5,760 oro
92 s inmunidad16 s7,290 oro
102 s inmunidad15.5 sMáximo
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Mejoras permanentes

Los dieciocho nodos y sus requisitos reales.

Árbol de mejoras y reembolsos

Tres ramas, requisitos por filas y precios de oro por rango.

Las mejoras permanentes se habilitan en el nivel 15. Cada fila anterior de esa rama necesita 3 puntos; un rango comprado vale un punto. Cada rango cuesta su base × rango nuevo². Los nodos finales cuestan 450 de oro.

Los reembolsos usan lo realmente pagado, incluidos recibos históricos; un recibo faltante nunca crea oro. No puedes quitar el requisito que sostiene una fila superior comprada. Reiniciar una rama entera quita juntos sus rangos dependientes. Esto es distinto de las especializaciones de torreta, que son permanentes.

Inversión mínima con requisitos desde un árbol vacío: B3 rango 1 cuesta 310 de oro; A5/B5/C5 rango 1, 780; A6/B6/C6, 1.110. Esos totales incluyen los rangos de apoyo, no solo el nodo final.

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A1 · Impactos afinados

Los impactos directos de los pisos causan más daño. No afecta quemaduras ni poderes del jugador.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
A1 · Impactos afinados · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
140 oro+4% daño directo
2160 oro+8% daño directo
3360 oro+12% daño directo

Rama: Arsenal. Fila 1. No requiere rangos de una fila anterior.

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A2 · Combustión sostenida

Más daño de quemadura de Fuego e Incendio. No aumenta el impacto ni la duración.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
A2 · Combustión sostenida · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
140 oro+8% daño de quemadura
2160 oro+16% daño de quemadura
3360 oro+24% daño de quemadura

Rama: Arsenal. Fila 1. No requiere rangos de una fila anterior.

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A3 · Mecanismos ágiles

Acelera el ciclo de energía y el apuntado. Se suma al mayor entre Frenesí y Sobrecarga; velocidad total máxima ×2,5.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
A3 · Mecanismos ágiles · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
170 oro+4% velocidad del ciclo y apuntado
2280 oro+8% velocidad del ciclo y apuntado
3630 oro+12% velocidad del ciclo y apuntado

Rama: Arsenal. Fila 2. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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A4 · Arco prolongado

Arco eléctrico alcanza enemigos adicionales, conservando la reducción de daño por salto.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
A4 · Arco prolongado · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
170 oro+1 objetivos (6 en total)
2280 oro+2 objetivos (7 en total)

Rama: Arsenal. Fila 2. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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A5 · Conducto estable

Suma 0,15 por rango al multiplicador de cada Amplificador, hasta +0,30. Solo se aplica la carga más potente; las cargas no se apilan.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
A5 · Conducto estable · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
1120 oro+0.15 al multiplicador
2480 oro+0.30 al multiplicador

Rama: Arsenal. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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A6 · Ventana de asalto

Interrumpí a un jefe o dañá a 4 enemigos distintos con un poder ofensivo: +15% a NUEVOS impactos y quemaduras de pisos durante 6 s. Recarga de 15 s. La acción que lo activa no se beneficia.Rango máximo1Disponible desdeNivel 15
A6 · Ventana de asalto · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
1450 oro+15% daño de pisos · 6 s · recarga 15 s

Rama: Arsenal. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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B1 · Placas enlazadas

Reduce el daño recibido por vida y escudo.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
B1 · Placas enlazadas · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
140 oro−2% daño recibido
2160 oro−4% daño recibido
3360 oro−6% daño recibido

Rama: Bastión. Fila 1. No requiere rangos de una fila anterior.

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B2 · Reparación eficiente

+10% de curación de vida por rango de Curación, Reparación y Mantenimiento de emergencia. No aumenta la recuperación de escudo ni los presupuestos de recuperación.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
B2 · Reparación eficiente · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
140 oro+10% curación recibida
2160 oro+20% curación recibida
3360 oro+30% curación recibida

Rama: Bastión. Fila 1. No requiere rangos de una fila anterior.

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B3 · Rearme de barrera

El escudo ya se regenera por sí solo. Cada rango acelera la recarga un 25% y reduce en 1 s la espera tras recibir daño, hasta esperar solo 1 s en rango 3.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
B3 · Rearme de barrera · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
170 oro+25% velocidad de recarga · 3 s de espera
2280 oro+50% velocidad de recarga · 2 s de espera
3630 oro+75% velocidad de recarga · 1 s de espera

Rama: Bastión. Fila 2. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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B4 · Mantenimiento de emergencia

Mientras esté viva y bajo el 40% de vida, recupera de inmediato 0,6% de vida máxima/s por rango, hasta el 40%. Presupuesto: 6% de vida máxima inicial por rango y combate. Reparación eficiente acelera sin ampliar el presupuesto. No revive ni carga Sobrecarga.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
B4 · Mantenimiento de emergencia · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
170 oro0.6% vida/s · hasta 40% · límite 6%
2280 oro1.2% vida/s · hasta 40% · límite 12%

Rama: Bastión. Fila 2. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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B5 · Recogida segura

Las entregas útiles recuperan 5% del escudo máximo por rango. Recarga de 4 s. Presupuesto: 18% del escudo máximo inicial por rango y combate. Solo consume recuperación real. No amplifica la burbuja de Recarga de escudo.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
B5 · Recogida segura · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
1120 oro+5% escudo por cristal · recarga 4 s · límite 18%
2480 oro+10% escudo por cristal · recarga 4 s · límite 36%

Rama: Bastión. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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B6 · Última defensa

Una vez por combate, sobrevive a un golpe que deje menos del 30% de vida: reduce el daño posterior un 20% durante 10 s. No protege del golpe inicial ni revive. Se combina multiplicativamente con Placas enlazadas; máximo conjunto del 25%.Rango máximo1Disponible desdeNivel 15
B6 · Última defensa · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
1450 oro−20% daño · 10 s · <30% vida · una vez por combate

Rama: Bastión. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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C1 · Escarcha profunda

Aumenta la ralentización de Hielo y Ventisca antes de la resistencia enemiga. Ralentización nominal máxima del 80%.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
C1 · Escarcha profunda · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
140 oro+2 puntos porcentuales de ralentización
2160 oro+4 puntos porcentuales de ralentización
3360 oro+6 puntos porcentuales de ralentización

Rama: Control. Fila 1. No requiere rangos de una fila anterior.

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C2 · Geometría extendida

Franjas de Fuego e Hielo más anchas; áreas mayores de Explosión, Incendio y Ventisca. No amplía el alcance de torre ni el ángulo del arco.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
C2 · Geometría extendida · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
140 oro+5% ancho de franja · +4% radio
2160 oro+10% ancho de franja · +8% radio

Rama: Control. Fila 1. No requiere rangos de una fila anterior.

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C3 · Reacciones intensas

Aumenta solo el daño extra de Vapor, Conducción y Fractura. El impacto base no cambia.Rango máximo3Disponible desdeNivel 15
C3 · Reacciones intensas · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
170 oro+10% daño extra de reacciones
2280 oro+20% daño extra de reacciones
3630 oro+30% daño extra de reacciones

Rama: Control. Fila 2. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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C4 · Descarga disruptiva

Arco eléctrico interrumpe más tiempo a los tiradores comunes. No interrumpe mecánicas de jefes.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
C4 · Descarga disruptiva · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
170 oro+0.15 s interrupción
2280 oro+0.30 s interrupción

Rama: Control. Fila 2. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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C5 · Frío persistente

El frío de Hielo dura más; Ventisca deja ralentización residual más larga al salir del área. La duración extra se reduce a la mitad en jefes.Rango máximo2Disponible desdeNivel 15
C5 · Frío persistente · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
1120 oro+0.25 s frío · mitad en jefes
2480 oro+0.50 s frío · mitad en jefes

Rama: Control. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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C6 · Catalizador táctico

Interrumpí a un jefe o afectá a 4 enemigos distintos con un poder ofensivo: potencia el daño EXTRA de reacciones durante 4 s. Recarga de 15 s. Excluye la acción que lo activa y sus quemaduras.Rango máximo1Disponible desdeNivel 15
C6 · Catalizador táctico · Tabla de referencia
RangoPrecio de este rangoEfecto acumulado
1450 oro+25% daño extra de reacciones · 4 s · recarga 15 s

Rama: Control. Fila 3. Cada fila anterior de esta rama debe tener al menos 3 rangos comprados.

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Burbujas del campo

Entregas útiles y beneficios temporales.

Frenesí

Cadencia +60% durante 8 s.

Arrastra una burbuja del campo hasta la torre. Solo cuentan entregas útiles: reparar necesita vida faltante; recargar escudo necesita capacidad y escudo perdido. Una burbuja ya agarrada puede entregarse una sola vez en pausa.

Dura 8 s. Frenesí y Sobrecarga no se multiplican: se usa el bono de velocidad mayor, sumando A3 y respetando un tope total.

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Furia

Daño ×1.5 durante 8 s.

Arrastra una burbuja del campo hasta la torre. Solo cuentan entregas útiles: reparar necesita vida faltante; recargar escudo necesita capacidad y escudo perdido. Una burbuja ya agarrada puede entregarse una sola vez en pausa.

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Reparación

Recupera 35 de vida.

Arrastra una burbuja del campo hasta la torre. Solo cuentan entregas útiles: reparar necesita vida faltante; recargar escudo necesita capacidad y escudo perdido. Una burbuja ya agarrada puede entregarse una sola vez en pausa.

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Recarga de escudo

Recupera el 50% del escudo máximo al instante.

Arrastra una burbuja del campo hasta la torre. Solo cuentan entregas útiles: reparar necesita vida faltante; recargar escudo necesita capacidad y escudo perdido. Una burbuja ya agarrada puede entregarse una sola vez en pausa.

Restaura de inmediato hasta el 50% del escudo máximo; no concede mitigación temporal. B2 no lo amplifica.

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Enemigos

Las criaturas presentes en la campaña actual.

Descargas cargadas de tiradores

Activas desde el nivel 14; usa Protección o detén al tirador.

Un tirador elegible puede cargar durante 2 s y obtener un escudo temporal equivalente al 150% de su vida máxima. Si dispara, el impacto causa ×4 de daño. Es un ataque coordinado posible, no un escudo permanente de todos los tiradores.

Protección dura 2 s: sincronízala con el impacto. También puedes interrumpir la carga o romper su escudo y eliminar al tirador antes de que dispare. Una torre suficientemente avanzada puede superar ese escudo.

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Tocón errante

El Claro · Niveles de aparición 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Rasgos en el nivel 1

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Velocidad de movimiento normal

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Espinero

El Claro · Niveles de aparición 2, 3, 4, 6, 8, 9

Rasgos en el nivel 2

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento rápido
  • Poca vida

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Corazudo

El Claro · Niveles de aparición 3, 5, 8, 9, 10

Rasgos en el nivel 3

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento lento
  • Vida elevada
  • Armadura: 6

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Semillero

El Claro · Niveles de aparición 4, 7, 8, 10

Rasgos en el nivel 4

  • Ataques a distancia · 11.8 m
  • Velocidad de movimiento normal

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Portaesporas

Bosque de Esporas · Niveles de aparición 11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19, 20

Rasgos en el nivel 11

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Velocidad de movimiento normal
  • Regenera 3.5% de vida máxima por segundo.
  • Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Cría de esporas

Bosque de Esporas · Niveles de aparición 11, 12, 13, 15, 18, 19

Rasgos en el nivel 11

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento rápido
  • Poca vida
  • Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Escupesporas

Bosque de Esporas · Niveles de aparición 14, 15, 17, 18, 20

Rasgos en el nivel 14

  • Ataques a distancia · 11.8 m
  • Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
  • Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
  • Velocidad de movimiento normal
  • Regenera 2.5% de vida máxima por segundo.
  • Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Matriarca micelio

Bosque de Esporas · Niveles de aparición 15, 16, 18, 19

Rasgos en el nivel 15

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento lento
  • Vida elevada
  • Regenera 4.5% de vida máxima por segundo.
  • Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Gólem de cantera

La Cantera · Niveles de aparición 21, 22, 23, 24, 27, 28, 29, 30

Rasgos en el nivel 21

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Velocidad de movimiento normal
  • Vida elevada
  • Armadura: 22
  • Resiste fuego: −50% de daño recibido.
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Taladro de sílex

La Cantera · Niveles de aparición 21, 22, 25, 26, 28, 30

Rasgos en el nivel 21

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento rápido
  • Poca vida
  • Armadura: 13
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Coloso basáltico

La Cantera · Niveles de aparición 23, 25, 26, 27, 28, 30

Rasgos en el nivel 23

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento lento
  • Vida elevada
  • Armadura: 28
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
  • Resistencia a ralentización: 30%.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Lanzarrocas

La Cantera · Niveles de aparición 24, 25, 28, 29

Rasgos en el nivel 24

  • Ataques a distancia · 11.8 m
  • Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
  • Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
  • Velocidad de movimiento normal
  • Armadura: 16
  • Resiste fuego: −40% de daño recibido.
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Custodio de cristal

Glaciar de Cristal · Niveles de aparición 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40

Rasgos en el nivel 31

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Velocidad de movimiento normal
  • Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
  • Vulnerable al fuego: +25% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Zorro de escarcha

Glaciar de Cristal · Niveles de aparición 31, 34, 36, 38, 40

Rasgos en el nivel 31

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento rápido
  • Poca vida
  • Vulnerable al fuego: +40% de daño recibido.
  • Resistencia a ralentización: 60%.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Bisonte glacial

Glaciar de Cristal · Niveles de aparición 32, 33, 35, 37, 38, 40

Rasgos en el nivel 32

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento lento
  • Vida elevada
  • Armadura: 18
  • Vulnerable al fuego: +50% de daño recibido.
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
  • Resistencia a ralentización: 55%.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Lanzacristales

Glaciar de Cristal · Niveles de aparición 33, 34, 35, 38, 39, 40

Rasgos en el nivel 33

  • Ataques a distancia · 11.8 m
  • Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
  • Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
  • Velocidad de movimiento normal
  • Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
  • Vulnerable al fuego: +30% de daño recibido.
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Escarabajo solar

Dunas del Sol · Niveles de aparición 41, 42, 43, 44, 45, 47, 48, 49, 50

Rasgos en el nivel 41

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Velocidad de movimiento normal
  • Armadura: 22
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Correduna

Dunas del Sol · Niveles de aparición 41, 42, 45, 46, 48, 50

Rasgos en el nivel 41

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento rápido
  • Poca vida

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Obelisco andante

Dunas del Sol · Niveles de aparición 43, 45, 46, 47, 48, 50

Rasgos en el nivel 43

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento lento
  • Vida elevada
  • Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Sacerdote Solar

Dunas del Sol · Niveles de aparición 44, 48, 49, 50

Rasgos en el nivel 44

  • Ataques a distancia · 11.8 m
  • Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
  • Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
  • Velocidad de movimiento normal

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Sanguijuela musgosa

Pantano Esmeralda · Niveles de aparición 51, 52, 53, 54, 55, 57, 58, 59, 60

Rasgos en el nivel 51

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Velocidad de movimiento normal
  • Regenera 2.5% de vida máxima por segundo.
  • Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Sapo aguijón

Pantano Esmeralda · Niveles de aparición 51, 52, 55, 56, 58, 60

Rasgos en el nivel 51

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento rápido
  • Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Anciano del fango

Pantano Esmeralda · Niveles de aparición 53, 55, 56, 57, 58, 60

Rasgos en el nivel 53

  • Ataques cuerpo a cuerpo
  • Movimiento lento
  • Vida elevada
  • Regenera 2.5% de vida máxima por segundo.
  • Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Escupefango

Pantano Esmeralda · Niveles de aparición 54, 58, 59, 60

Rasgos en el nivel 54

  • Ataques a distancia · 11.8 m
  • Puede cargar una descarga durante 2 s: obtiene un escudo temporal y su disparo causa ×4 de daño.
  • Contrarresta con Protección, interrúmpelo o elimina al tirador antes de que dispare.
  • Velocidad de movimiento normal
  • Regenera 2.5% de vida máxima por segundo.
  • Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

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Jefes de bioma

Sus gestos, amenazas y ventanas de contraataque.

Anciano del Claro

El Claro · Niveles de aparición 10

Rasgos en el nivel 10

  • Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
  • Movimiento lento
  • Resistencia a ralentización: 20%.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

Raíz demoledora

Haz clic una vez en el jefe cuando aparezca el objetivo de contraataque.

Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.

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Reina de Esporas

Bosque de Esporas · Niveles de aparición 20

Rasgos en el nivel 20

  • Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
  • Movimiento lento
  • Regenera 0.3% de vida máxima por segundo.
  • Vulnerable al fuego: +43% de daño recibido.
  • Resistencia a ralentización: 30%.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

Floración vital

Rompe los 3 objetivos señalados.

Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.

Por debajo de media vida, la floración agrega una cuarta espora. Los objetivos fallados permiten que el jefe recupere vida y dañe la torre.

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Titán de la Cantera

La Cantera · Niveles de aparición 30

Rasgos en el nivel 30

  • Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
  • Movimiento lento
  • Armadura: 34
  • Resiste fuego: −50% de daño recibido.
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
  • Resistencia a ralentización: 45%.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

Derrumbe

Rompe los 3 objetivos señalados.

Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.

Rompe los objetivos de roca alrededor de la torre; la fracción restante determina el daño de la descarga.

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Corona Glacial

Glaciar de Cristal · Niveles de aparición 40

Rasgos en el nivel 40

  • Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
  • Movimiento lento
  • Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
  • Vulnerable al fuego: +50% de daño recibido.
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
  • Resistencia a ralentización: 80%.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

Prisión glacial

Cuando la torre esté congelada, mantén presionado el objetivo de la torre durante 1.6 s; soltar hace perder progreso.

Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.

Después del aviso, mantén presionado el objetivo de la torre congelada durante la fase activa. Eso contrarresta la prisión; Sobrecarga no la elimina.

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Faraón del Sol

Dunas del Sol · Niveles de aparición 50

Rasgos en el nivel 50

  • Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
  • Movimiento lento
  • Armadura: 30
  • Coraza de fase: bloquea el primer impacto directo de cada recorrido de la torre.
  • Resiste explosiones: −50% de daño recibido.
  • Resistencia a ralentización: 30%.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

Furia solar

Haz clic 6 veces en el jefe durante su especial.

Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.

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Fauces del Pantano

Pantano Esmeralda · Niveles de aparición 60

Rasgos en el nivel 60

  • Jefe del bioma · ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
  • Movimiento lento
  • Regenera 0.4% de vida máxima por segundo.
  • Vulnerable a la electricidad: +35% de daño recibido.
  • Resistencia a ralentización: 40%.

Los rasgos describen a la criatura; no garantizan que ejecute cada capacidad. La armadura y el daño efectivo varían con el nivel y bioma; cada ficha de nivel muestra la composición programada real.

Sifón del fango

Rompe los 4 objetivos señalados.

Un contraataque correcto expone al jefe durante 3.2 s. Sus ataques normales a distancia son independientes del especial.

Rompe todos los vínculos para cortar el sifón. Los que queden dañan la torre y curan al jefe. Es el jefe final de la campaña de 60 niveles.

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Biomas

Seis escenarios con reglas y habitantes propios.

02 · Bosque de Esporas

Regeneración enemiga. Explosiones +25% de radio y fuego +30%.Encuentros11–20JefeReina de Esporas

Esporas inflamables

Fuego contra regeneración; explosión contra grupos.

02 · Bosque de Esporas · Tabla de referencia
Efecto de biomaMultiplicador
Radio de explosión×1.25
Daño de fuego×1.3
Daño eléctrico×1
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04 · Glaciar de Cristal

Custodios absorben el primer golpe de cada ida y vuelta. El fuego derrite el hielo.Encuentros31–40JefeCorona Glacial

Corazas de hielo

Abrí escudos con arcos; fuego contra las corazas.

04 · Glaciar de Cristal · Tabla de referencia
Efecto de biomaMultiplicador
Radio de explosión×1
Daño de fuego×1
Daño eléctrico×1
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06 · Pantano Esmeralda

Regeneración rápida. Arco eléctrico +35% de daño.Encuentros51–60JefeFauces del Pantano

Agua conductora

Fuego para frenar la regeneración, arcos para grupos.

06 · Pantano Esmeralda · Tabla de referencia
Efecto de biomaMultiplicador
Radio de explosión×1
Daño de fuego×1
Daño eléctrico×1.35
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Los 60 niveles y sus desafíos

Composición real, premios normales y tres objetivos opcionales por encuentro.

Capacidad de torre: 2 pisos

Nivel 1 · Primeros pasos

El Claro · Solitarios · Velocidad normal · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar120 oroXP base / torreta equipada43 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Capacidad de torre: 2 pisos

Criaturas programadas

Nivel 1 · Primeros pasos · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante41

Tres desafíos de recompensa única

  • Alcanza a 23 enemigos distintos con Hielo. Vuelve tras descubrir Hielo en el nivel 4.
Nivel 1 · Primeros pasos · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 27 enemigos sin que dañen la torre.12 oro4 XP
2Gana con un máximo de 1 piso equipado. Termina con al menos 80% de vida del núcleo.18 oro7 XP
3Alcanza a 23 enemigos distintos con Hielo.30 oro11 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 1 · Primeros pasos · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
150 XP
511 XP
151 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 2 · La primera manada

El Claro · Grupos · Velocidad normal · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar120 oroXP base / torreta equipada51 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 2 · La primera manada · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante42
Espinero11

Tres desafíos de recompensa única

  • Alcanza a 9 enemigos rápidos distintos con Hielo. Vuelve tras descubrir Hielo en el nivel 4.
  • Provoca Vapor en 12 enemigos distintos. Vuelve tras descubrir Fuego en el nivel 14.
Nivel 2 · La primera manada · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 7 enemigos rápidos sin que dañen la torre.13 oro5 XP
2Alcanza a 9 enemigos rápidos distintos con Hielo.20 oro8 XP
3Provoca Vapor en 12 enemigos distintos.32 oro13 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 2 · La primera manada · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
159 XP
513 XP
151 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 3 · Procesión de madera

El Claro · Grupos · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar138 oroXP base / torreta equipada59 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 3 · Procesión de madera · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante33
Corazudo11
Espinero11

Tres desafíos de recompensa única

  • Inflige al menos el 35% del daño total con Perforadores. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
  • Provoca Fractura en 8 enemigos blindados distintos. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
Nivel 3 · Procesión de madera · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 5 enemigos blindados sin que dañen la torre.14 oro6 XP
2Inflige al menos el 35% del daño total con Perforadores.21 oro9 XP
3Provoca Fractura en 8 enemigos blindados distintos.35 oro15 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 3 · Procesión de madera · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
168 XP
515 XP
151 XP
251 XP
300 XP
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Descubre Hielo

Nivel 4 · Semillas en el flanco

El Claro · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar171 oroXP base / torreta equipada67 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Descubre Hielo

Criaturas programadas

Nivel 4 · Semillas en el flanco · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante18
Espinero25
Semillero18

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 4 · Semillas en el flanco · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 8 tiradores sin que dañen la torre.15 oro7 XP
2Alcanza a 17 enemigos rápidos distintos con Hielo.23 oro10 XP
3Logra que 2 tipos de torreta aporten al menos el 22% del daño de tu torre cada uno. Gana recibiendo como máximo 2 impactos en la torre.37 oro17 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 4 · Semillas en el flanco · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
178 XP
534 XP
151 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 5 · Corteza vieja

El Claro · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar210 oroXP base / torreta equipada75 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 5 · Corteza vieja · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante15
Corazudo44

Tres desafíos de recompensa única

  • Provoca Fractura en 18 enemigos blindados distintos. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
Nivel 5 · Corteza vieja · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Pierde como máximo el 40% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.16 oro8 XP
2Inflige al menos el 65% del daño total con Cañones. Gana en un máximo de 70 segundos.24 oro11 XP
3Provoca Fractura en 18 enemigos blindados distintos.40 oro19 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 5 · Corteza vieja · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
187 XP
575 XP
151 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 6 · Estampida de espinas

El Claro · Grupos · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar192 oroXP base / torreta equipada83 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 6 · Estampida de espinas · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante14
Espinero43

Tres desafíos de recompensa única

  • Provoca Vapor en 16 enemigos rápidos distintos. Vuelve tras descubrir Fuego en el nivel 14.
Nivel 6 · Estampida de espinas · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 20 enemigos rápidos sin que dañen la torre.17 oro8 XP
2Alcanza a 31 enemigos rápidos distintos con Hielo.26 oro13 XP
3Provoca Vapor en 16 enemigos rápidos distintos.42 oro21 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 6 · Estampida de espinas · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
196 XP
583 XP
151 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 7 · La batería de semillas

El Claro · Solitarios · Velocidad normal · DistanciaOro normal al ganar189 oroXP base / torreta equipada91 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 7 · La batería de semillas · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante18
Semillero54

Tres desafíos de recompensa única

  • Alcanza a 32 tiradores distintos con Arco eléctrico. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 7 · La batería de semillas · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 19 tiradores sin que dañen la torre.18 oro9 XP
2Logra que 2 tipos de torreta aporten al menos el 20% del daño de tu torre cada uno.27 oro14 XP
3Alcanza a 32 tiradores distintos con Arco eléctrico.45 oro23 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 7 · La batería de semillas · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1113 XP
591 XP
151 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 8 · Encrucijada

El Claro · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar213 oroXP base / torreta equipada99 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 8 · Encrucijada · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante7
Semillero34
Corazudo14
Espinero14

Tres desafíos de recompensa única

  • Provoca Vapor en 13 enemigos distintos. Vuelve tras descubrir Fuego en el nivel 14.
  • Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 12% del daño de tu torre cada uno. Derrota a 23 tiradores sin que dañen la torre. Vuelve tras descubrir Fuego en el nivel 14.
Nivel 8 · Encrucijada · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Pierde como máximo el 35% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.19 oro10 XP
2Provoca Vapor en 13 enemigos distintos.29 oro15 XP
3Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 12% del daño de tu torre cada uno. Derrota a 23 tiradores sin que dañen la torre.47 oro25 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 8 · Encrucijada · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1123 XP
599 XP
151 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 9 · La columna viviente

El Claro · Grupos · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar209 oroXP base / torreta equipada107 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 9 · La columna viviente · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante17
Espinero24
Corazudo27

Tres desafíos de recompensa única

  • Alcanza a 17 enemigos blindados distintos con Perforadores. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
  • Provoca Fractura en 18 enemigos distintos. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
Nivel 9 · La columna viviente · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 11 enemigos rápidos sin que dañen la torre.20 oro11 XP
2Alcanza a 17 enemigos blindados distintos con Perforadores.30 oro16 XP
3Provoca Fractura en 18 enemigos distintos.50 oro27 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 9 · La columna viviente · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1133 XP
5107 XP
152 XP
251 XP
300 XP
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Encuentro de jefe

Nivel 10 · La escolta del Anciano

El Claro · Grupos · Velocidad normal · Balanceado en ataqueOro normal al ganar332 oroXP base / torreta equipada115 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.

Criaturas programadas

Nivel 10 · La escolta del Anciano · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Tocón errante17
Semillero52
Corazudo17
Anciano del Claro1

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 10 · La escolta del Anciano · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Contrarresta 1 ataque especial del jefe.21 oro12 XP
2Derrota al jefe en un máximo de 45 segundos desde su aparición.32 oro17 XP
3Inflige al menos el 25% del daño al jefe durante las ventanas de exposición tras contrarrestarlo. Inflige al menos el 45% del daño al jefe con Cañones.52 oro29 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 10 · La escolta del Anciano · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1152 XP
5115 XP
154 XP
251 XP
300 XP
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Capacidad de torre: 3 pisos

Nivel 11 · Floración de esporas

Bosque de Esporas · Grupos · Velocidad normal · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar466 oroXP base / torreta equipada123 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Capacidad de torre: 3 pisos

Criaturas programadas

Nivel 11 · Floración de esporas · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Portaesporas69
Cría de esporas17

Tres desafíos de recompensa única

  • Alcanza a 38 enemigos regenerativos distintos con Fuego. Vuelve tras descubrir Fuego en el nivel 14.
  • Provoca Vapor en 18 enemigos regenerativos distintos. Vuelve tras descubrir Fuego en el nivel 14.
Nivel 11 · Floración de esporas · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 18 enemigos regenerativos sin que dañen la torre.22 oro12 XP
2Alcanza a 38 enemigos regenerativos distintos con Fuego.33 oro19 XP
3Provoca Vapor en 18 enemigos regenerativos distintos.55 oro31 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 11 · Floración de esporas · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1162 XP
5123 XP
158 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 12 · Crías dispersas

Bosque de Esporas · Solitarios · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar497 oroXP base / torreta equipada131 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 12 · Crías dispersas · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Portaesporas24
Cría de esporas70

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 12 · Crías dispersas · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 28 enemigos rápidos sin que dañen la torre.23 oro13 XP
2Inflige al menos el 55% del daño total con Cañones. Pierde como máximo el 20% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.35 oro20 XP
3Alcanza a 48 enemigos rápidos distintos con Hielo. Gana en un máximo de 68 segundos.57 oro33 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 12 · Crías dispersas · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1173 XP
5131 XP
1516 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 13 · Procesión de esporas

Bosque de Esporas · Grupos · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar519 oroXP base / torreta equipada139 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 13 · Procesión de esporas · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Portaesporas62
Cría de esporas41

Tres desafíos de recompensa única

  • Provoca Vapor en 18 enemigos distintos. Vuelve tras descubrir Fuego en el nivel 14.
  • Provoca Fractura en 18 enemigos regenerativos distintos. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
Nivel 13 · Procesión de esporas · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 22 enemigos regenerativos sin que dañen la torre.24 oro14 XP
2Provoca Vapor en 18 enemigos distintos.36 oro21 XP
3Provoca Fractura en 18 enemigos regenerativos distintos.60 oro35 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 13 · Procesión de esporas · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1183 XP
5139 XP
1522 XP
251 XP
300 XP
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Descubre Fuego

Nivel 14 · Batería de esporas

Bosque de Esporas · Grupos · Velocidad normal · DistanciaOro normal al ganar607 oroXP base / torreta equipada147 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Descubre Fuego

Criaturas programadas

Nivel 14 · Batería de esporas · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Portaesporas28
Escupesporas85

Tres desafíos de recompensa única

  • Alcanza a 36 tiradores distintos con Arco eléctrico. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 14 · Batería de esporas · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 26 tiradores sin que dañen la torre.25 oro15 XP
2Alcanza a 47 tiradores distintos con Fuego.38 oro22 XP
3Alcanza a 36 tiradores distintos con Arco eléctrico.62 oro37 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 14 · Batería de esporas · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1206 XP
5159 XP
1529 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 15 · Una oportunidad ardiente

Bosque de Esporas · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar731 oroXP base / torreta equipada155 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 15 · Una oportunidad ardiente · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Cría de esporas49
Matriarca micelio49
Escupesporas24

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 15 · Una oportunidad ardiente · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Alcanza a 26 enemigos regenerativos distintos con Fuego.26 oro16 XP
2Provoca Vapor en 15 enemigos rápidos distintos.39 oro23 XP
3Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 18% del daño de tu torre cada uno. Pierde como máximo el 10% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.65 oro39 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 15 · Una oportunidad ardiente · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1217 XP
5167 XP
1531 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 16 · Gigantes enraizados

Bosque de Esporas · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar641 oroXP base / torreta equipada163 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 16 · Gigantes enraizados · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Portaesporas26
Matriarca micelio102

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 16 · Gigantes enraizados · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Gana en un máximo de 80 segundos.27 oro16 XP
2Alcanza a 48 enemigos regenerativos distintos con Fuego.41 oro25 XP
3Gana con un máximo de 2 pisos equipados. Inflige al menos el 65% del daño total con Fuego.67 oro41 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 16 · Gigantes enraizados · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1228 XP
5176 XP
1532 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 17 · Esporas lejanas

Bosque de Esporas · Solitarios · Velocidad normal · DistanciaOro normal al ganar687 oroXP base / torreta equipada171 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 17 · Esporas lejanas · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Portaesporas29
Escupesporas114

Tres desafíos de recompensa única

  • Inflige al menos el 45% del daño total con Perforadores. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
  • Alcanza a 36 tiradores distintos con Arco eléctrico. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 17 · Esporas lejanas · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 29 tiradores sin que dañen la torre.28 oro17 XP
2Inflige al menos el 45% del daño total con Perforadores.42 oro26 XP
3Alcanza a 36 tiradores distintos con Arco eléctrico.70 oro43 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 17 · Esporas lejanas · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1253 XP
5198 XP
1543 XP
251 XP
300 XP
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Descubre Agua

Nivel 18 · La encrucijada fúngica

Bosque de Esporas · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar735 oroXP base / torreta equipada179 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Descubre Agua

Criaturas programadas

Nivel 18 · La encrucijada fúngica · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Portaesporas15
Cría de esporas31
Escupesporas76
Matriarca micelio31

Tres desafíos de recompensa única

  • Provoca Conducción en 14 enemigos regenerativos distintos. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 18 · La encrucijada fúngica · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 27 tiradores sin que dañen la torre.29 oro18 XP
2Provoca Vapor en 18 enemigos distintos.44 oro27 XP
3Provoca Conducción en 14 enemigos regenerativos distintos.72 oro45 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 18 · La encrucijada fúngica · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1265 XP
5208 XP
1545 XP
251 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 19 · Oleada de crías

Bosque de Esporas · Grupos · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar763 oroXP base / torreta equipada187 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 19 · Oleada de crías · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Portaesporas25
Cría de esporas123
Matriarca micelio16

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 19 · Oleada de crías · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 50 enemigos rápidos sin que dañen la torre.30 oro19 XP
2Alcanza a 48 enemigos rápidos distintos con Hielo.45 oro28 XP
3Provoca Vapor en 20 enemigos rápidos distintos.75 oro47 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 19 · Oleada de crías · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1277 XP
5217 XP
1547 XP
253 XP
300 XP
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Encuentro de jefe

Nivel 20 · La guardia de la Reina

Bosque de Esporas · Grupos · Velocidad normal · DistanciaOro normal al ganar973 oroXP base / torreta equipada195 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.

Criaturas programadas

Nivel 20 · La guardia de la Reina · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Portaesporas44
Escupesporas132
Reina de Esporas1

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 20 · La guardia de la Reina · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Alcanza a 36 enemigos regenerativos distintos con Fuego.31 oro20 XP
2Inflige al menos el 40% del daño al jefe con Fuego.47 oro29 XP
3Derrota al jefe en un máximo de 35 segundos desde su aparición. Pierde como máximo el 10% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.77 oro49 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 20 · La guardia de la Reina · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1289 XP
5226 XP
1549 XP
255 XP
300 XP
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Capacidad de torre: 4 pisos

Nivel 21 · Exploradores de sílex

La Cantera · Solitarios · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar555 oroXP base / torreta equipada203 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Capacidad de torre: 4 pisos

Criaturas programadas

Nivel 21 · Exploradores de sílex · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Gólem de cantera26
Taladro de sílex77

Tres desafíos de recompensa única

  • Provoca Fractura en 18 enemigos rápidos distintos. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
Nivel 21 · Exploradores de sílex · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 27 enemigos rápidos sin que dañen la torre.32 oro20 XP
2Alcanza a 42 enemigos rápidos distintos con Hielo.48 oro31 XP
3Provoca Fractura en 18 enemigos rápidos distintos.80 oro51 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 21 · Exploradores de sílex · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1317 XP
5252 XP
1564 XP
256 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 22 · Avalancha de escombros

La Cantera · Grupos · Velocidad normal · blindados · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar562 oroXP base / torreta equipada211 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 22 · Avalancha de escombros · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Gólem de cantera86
Taladro de sílex29

Tres desafíos de recompensa única

  • Alcanza a 36 enemigos blindados distintos con Perforadores. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
  • Provoca Conducción en 16 enemigos blindados distintos. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 22 · Avalancha de escombros · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 46 enemigos blindados sin que dañen la torre.33 oro21 XP
2Alcanza a 36 enemigos blindados distintos con Perforadores.50 oro32 XP
3Provoca Conducción en 16 enemigos blindados distintos.82 oro53 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 22 · Avalancha de escombros · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1329 XP
5262 XP
1566 XP
257 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 23 · Convoy de basalto

La Cantera · Grupos · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar577 oroXP base / torreta equipada219 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 23 · Convoy de basalto · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Gólem de cantera36
Coloso basáltico83

Tres desafíos de recompensa única

  • Inflige al menos el 60% del daño total con Perforadores. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
  • Gana con un máximo de 3 pisos equipados. Provoca Fractura en 16 enemigos blindados distintos. Vuelve tras descubrir Perforadores en el nivel 24.
Nivel 23 · Convoy de basalto · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Gana en un máximo de 85 segundos.34 oro22 XP
2Inflige al menos el 60% del daño total con Perforadores.51 oro33 XP
3Gana con un máximo de 3 pisos equipados. Provoca Fractura en 16 enemigos blindados distintos.85 oro55 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 23 · Convoy de basalto · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1342 XP
5272 XP
1569 XP
257 XP
300 XP
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Descubre Perforador

Nivel 24 · Fuego cruzado de piedra

La Cantera · Solitarios · Velocidad normal · blindados · Balanceado en ataqueOro normal al ganar642 oroXP base / torreta equipada227 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Descubre Perforador

Criaturas programadas

Nivel 24 · Fuego cruzado de piedra · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Gólem de cantera43
Lanzarrocas81

Tres desafíos de recompensa única

  • Alcanza a 28 tiradores distintos con Arco eléctrico. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 24 · Fuego cruzado de piedra · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 29 tiradores sin que dañen la torre.35 oro23 XP
2Inflige al menos el 55% del daño total con Cañones.53 oro34 XP
3Alcanza a 28 tiradores distintos con Arco eléctrico.87 oro57 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 24 · Fuego cruzado de piedra · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1372 XP
5300 XP
1590 XP
259 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 25 · La línea de corte

La Cantera · Grupos · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar727 oroXP base / torreta equipada235 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 25 · La línea de corte · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Taladro de sílex32
Lanzarrocas64
Coloso basáltico32

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 25 · La línea de corte · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Alcanza a 30 enemigos blindados distintos con Perforadores.36 oro24 XP
2Inflige al menos el 50% del daño total con Perforadores.54 oro35 XP
3Provoca Fractura en 18 enemigos blindados distintos.90 oro59 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 25 · La línea de corte · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1385 XP
5310 XP
1593 XP
259 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 26 · Persecución dividida

La Cantera · Balanceado en agrupamiento · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar697 oroXP base / torreta equipada243 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 26 · Persecución dividida · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Taladro de sílex100
Coloso basáltico33

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 26 · Persecución dividida · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 35 enemigos rápidos sin que dañen la torre.37 oro24 XP
2Alcanza a 48 enemigos rápidos distintos con Hielo.56 oro37 XP
3Provoca Fractura en 20 enemigos rápidos distintos.92 oro61 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 26 · Persecución dividida · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1399 XP
5321 XP
1596 XP
2510 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 27 · Monolitos de basalto

La Cantera · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar701 oroXP base / torreta equipada251 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 27 · Monolitos de basalto · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Gólem de cantera23
Coloso basáltico91

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 27 · Monolitos de basalto · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Pierde como máximo el 30% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.38 oro25 XP
2Inflige al menos el 65% del daño total con Perforadores.57 oro38 XP
3Gana con un máximo de 2 pisos equipados. Inflige al menos el 70% del daño total con Perforadores.95 oro63 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 27 · Monolitos de basalto · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1412 XP
5331 XP
15100 XP
2510 XP
300 XP
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Descubre Veneno

Nivel 28 · La encrucijada de cantera

La Cantera · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar736 oroXP base / torreta equipada259 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Descubre Veneno

Criaturas programadas

Nivel 28 · La encrucijada de cantera · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Gólem de cantera14
Coloso basáltico27
Lanzarrocas68
Taladro de sílex27

Tres desafíos de recompensa única

  • Provoca Conducción en 12 tiradores distintos. Pierde como máximo el 15% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 28 · La encrucijada de cantera · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 60 enemigos sin que dañen la torre.39 oro26 XP
2Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 16% del daño de tu torre cada uno.59 oro39 XP
3Provoca Conducción en 12 tiradores distintos. Pierde como máximo el 15% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.97 oro65 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 28 · La encrucijada de cantera · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1445 XP
5363 XP
15130 XP
2513 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 29 · La batería de piedra

La Cantera · Grupos · Velocidad normal · blindados · DistanciaOro normal al ganar760 oroXP base / torreta equipada267 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 29 · La batería de piedra · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Gólem de cantera29
Lanzarrocas118

Tres desafíos de recompensa única

  • Alcanza a 32 tiradores distintos con Arco eléctrico. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 29 · La batería de piedra · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Alcanza a 32 tiradores distintos con Perforadores.40 oro27 XP
2Alcanza a 32 tiradores distintos con Arco eléctrico.60 oro40 XP
3Provoca Fractura en 18 tiradores distintos.100 oro67 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 29 · La batería de piedra · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1459 XP
5374 XP
15134 XP
2513 XP
300 XP
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Encuentro de jefe

Nivel 30 · La procesión de Roca Madre

La Cantera · Grupos · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar955 oroXP base / torreta equipada275 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.

Criaturas programadas

Nivel 30 · La procesión de Roca Madre · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Gólem de cantera28
Taladro de sílex55
Coloso basáltico55
Titán de la Cantera1

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 30 · La procesión de Roca Madre · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Alcanza a 32 enemigos blindados distintos con Perforadores.41 oro28 XP
2Provoca Fractura en el jefe.62 oro41 XP
3Inflige al menos el 60% del daño al jefe con Perforadores. Derrota al jefe en un máximo de 35 segundos desde su aparición.102 oro69 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 30 · La procesión de Roca Madre · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1473 XP
5385 XP
15138 XP
2514 XP
300 XP
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Capacidad de torre: 5 pisos

Nivel 31 · Esquirlas en carrera

Glaciar de Cristal · Solitarios · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar662 oroXP base / torreta equipada283 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Capacidad de torre: 5 pisos

Criaturas programadas

Nivel 31 · Esquirlas en carrera · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal52
Zorro de escarcha51

Tres desafíos de recompensa única

  • Provoca Conducción en 13 enemigos con coraza de fase distintos. Vuelve tras descubrir Arco eléctrico en el nivel 34.
Nivel 31 · Esquirlas en carrera · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Abre las corazas de fase de 26 enemigos distintos.42 oro28 XP
2Alcanza a 26 enemigos rápidos distintos con Fuego.63 oro43 XP
3Provoca Conducción en 13 enemigos con coraza de fase distintos.105 oro71 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 31 · Esquirlas en carrera · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1487 XP
5396 XP
15142 XP
2514 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 32 · El convoy de cristal

Glaciar de Cristal · Grupos · Velocidad normal · blindados · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar671 oroXP base / torreta equipada291 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 32 · El convoy de cristal · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal81
Bisonte glacial27

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 32 · El convoy de cristal · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Abre las corazas de fase de 40 enemigos distintos.43 oro29 XP
2Alcanza a 33 enemigos con coraza de fase distintos con Perforadores.65 oro44 XP
3Provoca Vapor en 18 enemigos con coraza de fase distintos. Gana en un máximo de 70 segundos.107 oro73 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 32 · El convoy de cristal · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1524 XP
5431 XP
15183 XP
2518 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 33 · Baluartes congelados

Glaciar de Cristal · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar703 oroXP base / torreta equipada299 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 33 · Baluartes congelados · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal23
Lanzacristales11
Bisonte glacial80

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 33 · Baluartes congelados · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 24 enemigos blindados sin que dañen la torre.44 oro30 XP
2Inflige al menos el 60% del daño total con Fuego.66 oro45 XP
3Gana con un máximo de 3 pisos equipados. Provoca Fractura en 16 enemigos blindados distintos.110 oro75 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 33 · Baluartes congelados · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1538 XP
5443 XP
15188 XP
2519 XP
300 XP
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Descubre Arco eléctrico

Nivel 34 · Fuego cruzado brillante

Glaciar de Cristal · Solitarios · Velocidad normal · blindados · DistanciaOro normal al ganar778 oroXP base / torreta equipada307 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Descubre Arco eléctrico

Criaturas programadas

Nivel 34 · Fuego cruzado brillante · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal24
Lanzacristales83
Zorro de escarcha12

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 34 · Fuego cruzado brillante · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Abre las corazas de fase de 36 enemigos distintos.45 oro31 XP
2Alcanza a 40 tiradores distintos con Fuego.68 oro46 XP
3Provoca Conducción en 20 tiradores distintos.112 oro77 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 34 · Fuego cruzado brillante · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1553 XP
5454 XP
15193 XP
2519 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 35 · Cristales conductores

Glaciar de Cristal · Grupos · Velocidad normal · blindados · Balanceado en ataqueOro normal al ganar864 oroXP base / torreta equipada315 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 35 · Cristales conductores · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal25
Bisonte glacial25
Lanzacristales75

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 35 · Cristales conductores · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Alcanza a 25 enemigos con coraza de fase distintos con Arco eléctrico.46 oro32 XP
2Provoca Conducción en 18 tiradores distintos.69 oro47 XP
3Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 16% del daño de tu torre cada uno. Pierde como máximo el 10% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.115 oro79 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 35 · Cristales conductores · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1592 XP
5491 XP
15250 XP
2525 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 36 · La persecución nevada

Glaciar de Cristal · Grupos · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar817 oroXP base / torreta equipada323 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 36 · La persecución nevada · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal33
Zorro de escarcha98

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 36 · La persecución nevada · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 40 enemigos rápidos sin que dañen la torre.47 oro32 XP
2Alcanza a 42 enemigos rápidos distintos con Fuego.71 oro49 XP
3Provoca Fractura en 18 enemigos rápidos distintos.117 oro81 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 36 · La persecución nevada · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1607 XP
5504 XP
15256 XP
2525 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 37 · El paso de los centinelas

Glaciar de Cristal · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar864 oroXP base / torreta equipada331 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 37 · El paso de los centinelas · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal34
Bisonte glacial103

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 37 · El paso de los centinelas · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Alcanza a 37 enemigos blindados distintos con Fuego.48 oro33 XP
2Inflige al menos el 55% del daño total con Perforadores.72 oro50 XP
3Provoca Fractura en 18 enemigos blindados distintos. Gana en un máximo de 72 segundos.120 oro83 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 37 · El paso de los centinelas · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1622 XP
5516 XP
15263 XP
2526 XP
300 XP
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Descubre Viento

Nivel 38 · La encrucijada helada

Glaciar de Cristal · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar932 oroXP base / torreta equipada339 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Descubre Viento

Criaturas programadas

Nivel 38 · La encrucijada helada · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal14
Bisonte glacial29
Lanzacristales71
Zorro de escarcha29

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 38 · La encrucijada helada · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 25 tiradores sin que dañen la torre.49 oro34 XP
2Provoca Vapor en 18 enemigos distintos.74 oro51 XP
3Provoca Conducción en 24 enemigos con coraza de fase distintos. Gana en un máximo de 68 segundos.122 oro85 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 38 · La encrucijada helada · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1637 XP
5529 XP
15269 XP
2527 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 39 · Batería prismática

Glaciar de Cristal · Grupos · Velocidad normal · blindados · DistanciaOro normal al ganar934 oroXP base / torreta equipada347 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 39 · Batería prismática · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal37
Lanzacristales112

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 39 · Batería prismática · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Abre las corazas de fase de 48 enemigos distintos.50 oro35 XP
2Alcanza a 40 tiradores distintos con Arco eléctrico.75 oro52 XP
3Provoca Conducción en 28 tiradores distintos.125 oro87 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 39 · Batería prismática · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1680 XP
5569 XP
15347 XP
2534 XP
300 XP
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Encuentro de jefe

Nivel 40 · La escolta de la Corona

Glaciar de Cristal · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,244 oroXP base / torreta equipada355 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.

Criaturas programadas

Nivel 40 · La escolta de la Corona · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Custodio de cristal71
Lanzacristales14
Bisonte glacial28
Zorro de escarcha29
Corona Glacial1

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 40 · La escolta de la Corona · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Abre las corazas de fase de 26 enemigos distintos.51 oro36 XP
2Inflige al menos el 40% del daño al jefe con Fuego.77 oro53 XP
3Derrota al jefe en un máximo de 45 segundos desde su aparición. Pierde como máximo el 5% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.127 oro89 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 40 · La escolta de la Corona · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1696 XP
5582 XP
15355 XP
2535 XP
300 XP
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Capacidad de torre: 6 pisos

Nivel 41 · Más allá del glaciar

Dunas del Sol · Grupos · Velocidad normal · blindados · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar748 oroXP base / torreta equipada363 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Capacidad de torre: 6 pisos

Criaturas programadas

Nivel 41 · Más allá del glaciar · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Escarabajo solar74
Correduna31

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 41 · Más allá del glaciar · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 26 enemigos blindados sin que dañen la torre.52 oro36 XP
2Alcanza a 19 enemigos rápidos distintos con Hielo.78 oro55 XP
3Provoca Fractura en 15 enemigos blindados distintos.130 oro91 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 41 · Más allá del glaciar · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1711 XP
5595 XP
15363 XP
2536 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 42 · Corredores del espejismo

Dunas del Sol · Solitarios · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar759 oroXP base / torreta equipada371 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 42 · Corredores del espejismo · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Escarabajo solar22
Correduna86

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 42 · Corredores del espejismo · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 39 enemigos rápidos sin que dañen la torre.53 oro37 XP
2Alcanza a 40 enemigos rápidos distintos con Hielo.80 oro56 XP
3Inflige al menos el 30% del daño total con Cañones. Pierde como máximo el 15% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.132 oro93 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 42 · Corredores del espejismo · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1742 XP
5638 XP
15371 XP
2546 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 43 · El cañón de ámbar

Dunas del Sol · Grupos · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar760 oroXP base / torreta equipada379 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 43 · El cañón de ámbar · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Escarabajo solar33
Obelisco andante77

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 43 · El cañón de ámbar · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Abre las corazas de fase de 24 enemigos distintos.54 oro38 XP
2Inflige al menos el 40% del daño total con Perforadores.81 oro57 XP
3Provoca Fractura en 16 enemigos con coraza de fase distintos.135 oro95 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 43 · El cañón de ámbar · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1758 XP
5652 XP
15379 XP
2547 XP
300 XP
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Descubre Explosión

Nivel 44 · Voces en el oasis

Dunas del Sol · Solitarios · Velocidad normal · DistanciaOro normal al ganar828 oroXP base / torreta equipada387 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Descubre Explosión

Criaturas programadas

Nivel 44 · Voces en el oasis · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Escarabajo solar28
Sacerdote Solar84

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 44 · Voces en el oasis · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 30 tiradores sin que dañen la torre.55 oro39 XP
2Alcanza a 40 tiradores distintos con Arco eléctrico.83 oro58 XP
3Pierde como máximo el 10% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate. Gana en un máximo de 68 segundos.137 oro97 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 44 · Voces en el oasis · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1774 XP
5666 XP
15387 XP
2548 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 45 · Caparazones en la arena

Dunas del Sol · Grupos · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar885 oroXP base / torreta equipada395 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 45 · Caparazones en la arena · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Escarabajo solar63
Obelisco andante23
Correduna29

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 45 · Caparazones en la arena · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 23 enemigos blindados sin que dañen la torre.56 oro40 XP
2Alcanza a 40 enemigos distintos con Explosión.84 oro59 XP
3Provoca Vapor en 18 enemigos distintos.140 oro99 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 45 · Caparazones en la arena · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1790 XP
5679 XP
15395 XP
2549 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 46 · La estampida de cobre

Dunas del Sol · Grupos · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar854 oroXP base / torreta equipada403 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 46 · La estampida de cobre · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Correduna88
Obelisco andante29

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 46 · La estampida de cobre · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 40 enemigos rápidos sin que dañen la torre.57 oro40 XP
2Alcanza a 40 enemigos rápidos distintos con Hielo.86 oro61 XP
3Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 15% del daño de tu torre cada uno. Pierde como máximo el 15% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.142 oro101 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 46 · La estampida de cobre · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1806 XP
5725 XP
15403 XP
2563 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 47 · La puerta sepultada

Dunas del Sol · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar868 oroXP base / torreta equipada411 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 47 · La puerta sepultada · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Escarabajo solar17
Obelisco andante68

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 47 · La puerta sepultada · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Abre las corazas de fase de 24 enemigos distintos.58 oro41 XP
2Inflige al menos el 40% del daño total con Perforadores.87 oro62 XP
3Pierde como máximo el 5% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate. Gana en un máximo de 72 segundos.145 oro103 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 47 · La puerta sepultada · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1822 XP
5740 XP
15411 XP
2565 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 48 · La encrucijada solar

Dunas del Sol · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar894 oroXP base / torreta equipada419 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 48 · La encrucijada solar · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Escarabajo solar12
Correduna25
Obelisco andante24
Sacerdote Solar61

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 48 · La encrucijada solar · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 43 enemigos sin que dañen la torre.59 oro42 XP
2Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 15% del daño de tu torre cada uno.89 oro63 XP
3Provoca Vapor en 18 enemigos distintos. Provoca Fractura en 18 enemigos distintos.147 oro105 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 48 · La encrucijada solar · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1838 XP
5754 XP
15419 XP
2566 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 49 · La batería del sol

Dunas del Sol · Grupos · Velocidad normal · DistanciaOro normal al ganar895 oroXP base / torreta equipada427 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 49 · La batería del sol · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Escarabajo solar25
Sacerdote Solar99

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 49 · La batería del sol · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 40 tiradores sin que dañen la torre.60 oro43 XP
2Alcanza a 40 tiradores distintos con Arco eléctrico.90 oro64 XP
3Alcanza a 30 tiradores distintos con Explosión. Pierde como máximo el 15% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.150 oro107 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 49 · La batería del sol · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1854 XP
5803 XP
15461 XP
2585 XP
300 XP
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Encuentro de jefe

Nivel 50 · La corte del Faraón

Dunas del Sol · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,222 oroXP base / torreta equipada435 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.

Criaturas programadas

Nivel 50 · La corte del Faraón · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Escarabajo solar40
Sacerdote Solar23
Obelisco andante34
Correduna17
Faraón del Sol1

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 50 · La corte del Faraón · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Contrarresta 2 ataques especiales del jefe sin fallar ninguno.61 oro44 XP
2Inflige al menos el 30% del daño al jefe durante las ventanas de exposición tras contrarrestarlo.92 oro65 XP
3Derrota al jefe en un máximo de 60 segundos desde su aparición. Pierde como máximo el 20% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.152 oro109 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 50 · La corte del Faraón · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1870 XP
5818 XP
15470 XP
2586 XP
300 XP
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Capacidad de torre: 7 pisos

Nivel 51 · La orilla esmeralda

Pantano Esmeralda · Grupos · Velocidad normal · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar904 oroXP base / torreta equipada443 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Capacidad de torre: 7 pisos

Criaturas programadas

Nivel 51 · La orilla esmeralda · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sanguijuela musgosa91
Sapo aguijón30

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 51 · La orilla esmeralda · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 37 enemigos regenerativos sin que dañen la torre.62 oro44 XP
2Alcanza a 40 enemigos regenerativos distintos con Fuego.93 oro67 XP
3Provoca Conducción en 18 enemigos distintos.155 oro111 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 51 · La orilla esmeralda · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1886 XP
5833 XP
15478 XP
2588 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 52 · Saltos entre los juncos

Pantano Esmeralda · Solitarios · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar919 oroXP base / torreta equipada451 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 52 · Saltos entre los juncos · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sanguijuela musgosa25
Sapo aguijón102

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 52 · Saltos entre los juncos · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 46 enemigos rápidos sin que dañen la torre.63 oro45 XP
2Alcanza a 40 enemigos rápidos distintos con Hielo.95 oro68 XP
3Pierde como máximo el 10% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate. Gana en un máximo de 68 segundos.157 oro113 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 52 · Saltos entre los juncos · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1902 XP
5848 XP
15487 XP
2589 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 53 · La procesión de raíces

Pantano Esmeralda · Grupos · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar926 oroXP base / torreta equipada459 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 53 · La procesión de raíces · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sanguijuela musgosa40
Anciano del fango92

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 53 · La procesión de raíces · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 47 enemigos regenerativos sin que dañen la torre.64 oro46 XP
2Inflige al menos el 45% del daño total con Fuego.96 oro69 XP
3Provoca Vapor en 18 enemigos regenerativos distintos.160 oro115 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 53 · La procesión de raíces · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1918 XP
5900 XP
15532 XP
25115 XP
300 XP
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Descubre Amplificador

Nivel 54 · Voces en la bruma

Pantano Esmeralda · Solitarios · Velocidad normal · DistanciaOro normal al ganar988 oroXP base / torreta equipada467 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Descubre Amplificador

Criaturas programadas

Nivel 54 · Voces en la bruma · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sanguijuela musgosa35
Escupefango103

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 54 · Voces en la bruma · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 37 tiradores sin que dañen la torre.65 oro47 XP
2Alcanza a 40 tiradores distintos con Arco eléctrico.98 oro70 XP
3Provoca Conducción en 18 tiradores distintos.162 oro117 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 54 · Voces en la bruma · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1934 XP
5915 XP
15542 XP
25117 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 55 · Las charcas luminosas

Pantano Esmeralda · Grupos · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,049 oroXP base / torreta equipada475 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 55 · Las charcas luminosas · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sanguijuela musgosa86
Sapo aguijón29
Anciano del fango29

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 55 · Las charcas luminosas · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 58 enemigos sin que dañen la torre.66 oro48 XP
2Inflige al menos el 15% del daño total con Amplificadores.99 oro71 XP
3Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 15% del daño de tu torre cada uno. Provoca Conducción en 18 enemigos distintos.165 oro119 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 55 · Las charcas luminosas · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1950 XP
5931 XP
15551 XP
25119 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 56 · La persecución inundada

Pantano Esmeralda · Grupos · Enemigos rápidos · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,023 oroXP base / torreta equipada483 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 56 · La persecución inundada · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sapo aguijón112
Anciano del fango37

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 56 · La persecución inundada · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 51 enemigos rápidos sin que dañen la torre.67 oro48 XP
2Alcanza a 40 enemigos rápidos distintos con Hielo.101 oro73 XP
3Provoca Vapor en 18 enemigos rápidos distintos. Pierde como máximo el 15% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.167 oro121 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 56 · La persecución inundada · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1966 XP
5966 XP
15599 XP
25152 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 57 · El manglar antiguo

Pantano Esmeralda · Solitarios · Lentos y resistentes · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,023 oroXP base / torreta equipada491 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 57 · El manglar antiguo · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sanguijuela musgosa19
Anciano del fango74

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 57 · El manglar antiguo · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 33 enemigos regenerativos sin que dañen la torre.68 oro49 XP
2Inflige al menos el 40% del daño total con Fuego.102 oro74 XP
3Inflige al menos el 15% del daño total con Amplificadores. Gana en un máximo de 72 segundos.170 oro123 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 57 · El manglar antiguo · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1982 XP
5982 XP
15609 XP
25155 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 58 · La encrucijada del humedal

Pantano Esmeralda · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Balanceado en ataqueOro normal al ganar1,048 oroXP base / torreta equipada499 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 58 · La encrucijada del humedal · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sanguijuela musgosa16
Anciano del fango32
Sapo aguijón33
Escupefango81

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 58 · La encrucijada del humedal · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 57 enemigos sin que dañen la torre.69 oro50 XP
2Logra que 3 tipos de torreta aporten al menos el 15% del daño de tu torre cada uno.104 oro75 XP
3Provoca Conducción en 18 enemigos distintos. Provoca Vapor en 18 enemigos distintos.172 oro125 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 58 · La encrucijada del humedal · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
1998 XP
5998 XP
15619 XP
25157 XP
300 XP
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Recompensas normales

Nivel 59 · La batería del cieno

Pantano Esmeralda · Grupos · Velocidad normal · DistanciaOro normal al ganar1,052 oroXP base / torreta equipada507 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Criaturas programadas

Nivel 59 · La batería del cieno · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sanguijuela musgosa34
Escupefango134

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 59 · La batería del cieno · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Derrota a 54 tiradores sin que dañen la torre.70 oro51 XP
2Alcanza a 40 tiradores distintos con Arco eléctrico.105 oro76 XP
3Alcanza a 40 tiradores distintos con Fuego. Gana en un máximo de 68 segundos.175 oro127 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 59 · La batería del cieno · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
11014 XP
51014 XP
15629 XP
25160 XP
300 XP
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Encuentro de jefe

Nivel 60 · El corazón del pantano

Pantano Esmeralda · Balanceado en agrupamiento · Velocidades variadas · Cuerpo a cuerpoOro normal al ganar1,444 oroXP base / torreta equipada515 XPOleada programada60 s

Primera victoria

Recompensas normales

Despeja primero la oleada programada; el jefe de bioma llega después.

Criaturas programadas

Nivel 60 · El corazón del pantano · Criaturas programadas
CriaturaCantidad
Sanguijuela musgosa61
Sapo aguijón26
Anciano del fango52
Escupefango35
Fauces del Pantano1

Tres desafíos de recompensa única

Nivel 60 · El corazón del pantano · Tres desafíos de recompensa única
GradoCondición de victoriaOro adicionalXP extra base / torreta
1Contrarresta 2 ataques especiales del jefe sin fallar ninguno.71 oro52 XP
2Inflige al menos el 30% del daño al jefe durante las ventanas de exposición tras contrarrestarlo.107 oro77 XP
3Derrota al jefe en un máximo de 70 segundos desde su aparición. Pierde como máximo el 20% de la vida inicial del núcleo durante todo el combate.177 oro129 XP

Ejemplos de entrenamiento normal

Una torreta justo al inicio del nivel indicado, sin bonos de desafíos nuevos. Son valores individuales, no XP compartida.

Nivel 60 · El corazón del pantano · Ejemplos de entrenamiento normal
Nivel de torretaXP normal real
11030 XP
51030 XP
15680 XP
25204 XP
300 XP
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Cuaderno de estrategia

Ideas para preparar, con espacio para experimentar.

Lee el encuentro antes de gastar

Una orientación para preparar, no una formación con victoria garantizada.
  • Grupos: compara Explosión, salpicaduras de Agua, franjas de Fuego y rebotes eléctricos.
  • Rápidos: aplica frío o empuje pronto para ganar tiempo. Resistentes: considera Perforador, amplificación o una rama que ignore armadura.
  • Regeneración: mantén presión de Fuego. Tiradores: considera la interrupción de Arco eléctrico o Viento, y Protección para descargas cargadas.
  • Invierte donde falló el intento: perder vida, no despejar grupos, no producir una reacción y fallar un contraataque son problemas distintos.
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Ideas de formación para probar

El orden importa al subir y al bajar el ciclo.
Ideas de formación para probar · Tabla de referencia
IdeaObjetivo
Hielo → PerforadorAplica frío y provoca Fractura en una línea.
Agua → Arco eléctricoMoja un grupo y provoca Conducción e interrupción de tiradores.
Hielo → FuegoPrepara Vapor; Fuego consume el frío, así que planifica los ataques posteriores.
Amplificador → CañónPotencia el siguiente ataque concentrado.
Viento + FuegoEmpuja supervivientes hacia nuevos contactos útiles con franjas; el empuje tiene espera.

Son relaciones mecánicas, no promesas de victoria simulada. Revisa resistencias, niveles de torreta y ramas. Varias torretas del mismo tipo pueden servir, mientras algunos desafíos piden variedad o menos pisos.

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Los jefes premian el contraataque

Atiende la interacción y aprovecha la exposición, en lugar de depender solo del daño bruto.

Los seis jefes reciben mucho menos daño fuera de las ventanas de exposición. Una interacción correcta abre una vulnerabilidad breve. Las torretas fuertes ayudan, pero ordenar los ataques y responder al especial aportan ventajas distintas.

Protección puede evitar el daño de un impacto, pero no completa por sí sola el contraataque ni libera la prisión de Corona Glacial. Distingue la interacción del jefe y sus amenazas normales a distancia.

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Volver, aprender y entrenar

Repite para resolver una debilidad concreta o completar desafíos opcionales.

Después de perder, Preparar torre abre la formación antes de reintentar. Revisa un nivel superado desde Mapa para entrenar torretas de nivel bajo, explorar otra rama en una torreta distinta o cobrar desafíos pendientes.

El resultado separa oro, entrenamiento por torreta y detalles del combate. Compara daño útil por piso/tipo y curación o mitigación real. Un total de daño alto no demuestra por sí solo que detuviste las amenazas importantes.

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Controles y consulta

Cómo jugar, pausar, reintentar y conservar tu campaña.

Controles de escritorio

Controles de ratón y teclado del juego actual para escritorio.
Controles de escritorio · Tabla de referencia
ControlAcción
Space / EscPausar / continuar (Esc también cancela un arrastre o diálogo activo).
Q / EReducir / aumentar velocidad de simulación: ×1, ×2, ×3.
MAbrir Mapa durante la preparación.
BAbrir el contexto del núcleo. Comprar requiere preparación y acceso al nivel 7.
A / D · W / SGirar · inclinar la cámara.
Arrastrar con botón derecho / ruedaGirar / acercar o alejar cámara.
1–71: Meteorito · 2: Onda de choque · 3: Curación · 4: Ventisca · 5: Incendio · 6: Sobrecarga · 7: Protección
↑ / ↓ · EnterSeleccionar un piso sobre el campo · editarlo.
Tab / Shift+Tab · EnterRecorrer controles · activar.
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Pausa, velocidad y ajustes

Piensa a tu ritmo; las pausas congelan los relojes de simulación.

La pausa congela combate, recargas, efectos y criaturas pasivas. La velocidad cambia el ritmo de simulación, no premios ni precios. Ajustes ofrece idioma, canales de audio, alcance visible y ayuda del tutorial.

Reiniciar esta oleada, Abandonar y preparar y Nueva torre son acciones distintas. Abandonar confirma cero premios del combate y vuelve a preparar el mismo encuentro. Nueva torre reinicia la campaña; no es la forma de preparar después de perder.

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Gnomos, fauna y descansos

El mundo cobra vida entre combates y los gnomos dan consejos contextuales.

Los gnomos aparecen después del primer combate. Durante los descansos trabajan alrededor de la torre con herramientas y pueden sugerir una mejora, torreta o combinación pertinente. Los consejos dependen de tu equipo y avance; no son un premio ni una compra automática.

El escenario, la fauna, la música y el ambiente acompañan cada bioma. No entregan oro ni XP. Las animaciones pasivas se detienen con la pausa del juego y la del tutorial.

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Progreso, valores de referencia y final

Esta enciclopedia es una referencia pública, independiente de tu guardado.

El juego guarda en este navegador campaña, inventario, formación, XP, ramas y desafíos cobrados. Conserva los datos del navegador si quieres mantener esa campaña local. La wiki no lee ni escribe tu guardado ni preferencias.

Superar el nivel 60 completa el juego. Después puedes volver a encuentros superados por desafíos pendientes, entrenamiento y otras formaciones. Solo los seis biomas jugables actuales se documentan como campaña.

Las cifras se generan desde los mismos datos y funciones de cálculo del juego. Los valores base de torretas y poderes están identificados; bioma, rama, mejoras, defensas enemigas y efectos pueden cambiar el resultado efectivo. Las estrategias son orientaciones, no garantías de victoria.

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